话说大家是喜欢 学习成本放在操作难度上的游戏还是放在策略深度上的国内普通玩家群体的喜好是怎么样的呢

我简单理解,就是“玩不懂”和“玩不来”。虽然我个人喜欢“玩不懂”带来的乐趣,但是整体行业看到还是玩不来比较好做。在我看来“玩不懂”在互联年代是很难做出什么深度的,WOW一系的游戏玩的就是单机式的理解深度。大家也都看到了WOW的如今的困境,由于过于简单的基础操作难度,导致他很难不断的在操作上给玩家更多门槛,估计设计师也未预料到这游戏能走过十年,依然有很强的需求,需要不停的开发新内容。于是每个版本出来瞬间,PVE的核心,副本打法就迅速被玩家吃透,不得不硬性拉高操作门槛去填充版本内容。而PVP由于操作是老一套的内容,只能不停颠覆职业间的技能和平衡,带来一点点有限的理解深度,说白了还是依靠他建立所谓的动态平衡来续命。这种开发节奏是很伤很耗资源的,炒冷饭不点到MAX,是无论如何驾驭不了这么长的时间跨度。反观CF,同样活了很多很多年,但是由于FPS先天的操作门槛,他不需要很大成本的后续开发,就可以维持新鲜的乐趣和内容。看SG那个牛逼哄哄的失落的方舟就知道,CF赚的钱,真的为这家公司带来了巨大的提升和空间。反观BLZ,被WOW拖的一个SC2要拆开三部去放,暗黑3只能炒冷饭,一片期待的TITAN项目也如自家兄弟预言,陨落在地。最终只能拿出个炒TF冷饭的守望先锋充数。
■网友
谢邀。这个问题我的观点很明确:理解障碍是游戏设计的一个anti-patterns作法,所以无论如何不会把学习成本放在理解难度上。我对游戏内容理解的要求是:Don\u0026#39;t make me think,一看我就知道了要干啥和怎么干是对的。操作难度作为学习成本是对的,游戏难度的体现之一也就是操作需要学习和进步。当然也会有人把游戏关卡设计的强度和难度搞混,这里对这个问题就不深入讨论了。
■网友
必然是策略深度,操作深度最好浅一些,但操作反馈要生动而且这个深度最好不要是游戏规则说明造成的深度,而是AI或者PVP造成的深度玩家本身的游戏水平就是一种深度,怎么样让玩家在游戏中利用游戏规则交互并形成深度,这是游戏设计的一个方向趋势
■网友
常说的一句话:游戏最好是易上手难精通最好,包含了您说的两个方面,不过个人更倾向于前者,难理解玩家会郁闷的甚至把挫败归咎于游戏设计傻B。魔兽世界大家都清楚大副本是站位跟配合的事情,但几十号人协调起来却很难。1、首先我们看看大腾讯表现出色的游戏:DNF、CF、卡丁车、炫舞、LOL等等都有一个共同点核心玩法已经培育了很多玩家,而且都是易上手难精通。这些游戏都是核心玩法被市场验证过的,腾讯无非是再包装或者换到不同的平台而已。2、以LOL为例,我认为就比DOTA好符合团队竞技的发展。其实优化DOTA做得很好的比LOL还早的是杭州电魂的《梦三国》。为什么说比DOTA好呢?A、单局耗时缩短,这个能让玩家时间上更灵活。2、进入”高潮“时间更短,DOTA前戏太长打钱、刷兵如果双方都是高手估计正真的战争的15-20分钟之后。竞技要的是酣畅淋漓的爽快感。3、购买装备系统更人性化降低了学习理解成本4、平衡性更好消除过大差距,让每局可玩性更高。(尤其消除反补差距,这个其实以前的DOTA高手而已觉削弱了优势,其实我说句难听的二货啊完MOBA把精力放在反补上让别人发展不起来本身就是个伪需求,玩MOBA不就为了配合为了酣畅淋漓的战斗吗?是个玩家最后都会发现自己喜欢激情而不是把时间精力耗费在玩反补上。)如果是DOTA高手对阵新手,估计20分钟游戏就进入垃圾时间了双方都觉得没意思,5个高手辛苦高频点击反补让对方起不来,15分钟战局就进入垃圾时间,大家都傻B了,浪费15分钟做前戏后面却没有激情。说这么多我想说的是,易上手难精通不是一成不变的不同游戏需要根据游戏特色及用户需求调整,但尽量不要让游戏难以理解,操作难度也要有个度,递增度要控制好。毕竟现在玩家耐心要比10年前差很多。。。。。看了一遍感觉自己说跟没说一样,确实这块我也没总结过,有误导望包含。拖拽至此处上传


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