小游戏正在迎来属于它的ChatGPT时刻,也可以说是游戏行业的新iphone4时刻 。
如果要在通信终端设备的发展史上选出一些历史性的时刻,那么iPhone系列的发布绝不会缺席 。现如今,不少人都将某个新事物的崛起时刻比喻为“iPhone时刻”,比如ChatGPT 。
而在iPhone系列的发展史上,iPhone4无疑具有划时代的意义 。它在系统、性能、用料、做工、拍照、屏幕等多个方面都引领了智能手机的发展潮流,也开启了新一轮手机厂商的大洗牌 。
ChatGPT也是这样,对普罗大众来说它似乎是横空出世的,但实际上ChatGPT之前人工智能大模型已经进行了多次迭代 。
如今的小游戏似乎正在经历这样一个时刻,它并不是2023年才第一次出现的事物 , 但是因为技术、市场、品类的变化引发了全新的生态 。过去扎根在小游戏生态的更多是一些小厂商 , 今年“正规军”则纷纷下场 , 游戏类型层出不穷,小游戏营收也节节升高 。
【小游戏正在迎来ChatGPT时刻】或许现在,小游戏还是一门流量生意,但市场和用户总会将它引至该去的地方 。
技术、渠道、市场,缺一不可
对于游戏来说,每一次游戏形态的大变革都与技术发展密不可分,就像1999年英伟达创造出GPU,2010年iPhone4引领智能手机时代一样,小游戏的爆发一定程度上也是因为小游戏技术出现了一些突破 。
比如从微信小游戏团队从2021年就开始进行技术突破 , 目前已经实现通过Unity的快适配工具,可以高效地将使用Unity引擎的App游戏快速适配到游戏环境内,游戏开发耗时缩短一半以上 。
另一个关键技术突破点是微信小游戏从去年年底开始将缓存限制提升为了1个G,给游戏厂商提供了更多创作空间 。
正因有这样的技术突破,我们才能看到像《小小蚁国》《斗罗大陆之魂师对决》这样的中重度产品出现在小游戏端,其中《斗罗大陆之魂师对决》只用了两个月时间便完成了从APP端到小游戏端的适配 。
还有我们以前多次举例的《穿越火线:枪战王者》 , 某种意义上我们可以将其看作微信小游戏“秀肌肉”的一个案例:对延迟、手感要求都极高的射击游戏都能上小游戏端,小游戏仍有许多品类潜力可以探索 。
这个过程和手游发展到端转手阶段有些类似,一开始移动游戏大多基于移动设备的特性出发 , 注重人机交互方式,涌现出《水果忍者》《愤怒的小鸟》《神庙逃亡》等一系列特色产品,这些天“复活”上线的《节奏大师》,也是那个时代的产物 。
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随着移动设备性能提升,厂商们发现可以将过往在端游时代风靡的游戏移植至移动端,从而扩大用户面 。其实一开始不少人并不看好在移动端游玩射击、MMO等品类的体验,但随着虚拟摇杆等解决方案推出,用户也逐渐适应了移动端的中重度游戏操作模式 。
打开现在的微信小游戏畅销榜 , 你几乎很难将它们和最初的微信小游戏《跳一跳》联系起来,反倒是开始呈现出手游的商业模式和玩法特色,也有不少游戏就是从手游“搬”过来的 。我们不妨直接把这类游戏称作“手转小” 。
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“手转小”实际上正是引发此次小游戏热潮的关键形式之一,而这个“导火索”大家基本也都清楚,正是抖音和微信互通流量 。
在微信小游戏买量这套模式下,一开始跑出了两款代表性产品 , 一是三七互娱(24.600, -0.03, -0.12%)(维权)的《叫我大掌柜》,证明了“手转小”模式的可行性;二是疯狂游戏的《咸鱼之王》,从小游戏主要的休闲用户需求出发 , 扎根原生小游戏,玩法买量两手抓 。后续的厂商和产品也基本沿着这两条路走 。
到了今年,开始有一些厂商尝试将原本计划发行在移动端的手游直接在小游戏平台上线 , 比如雷霆游戏的《勇者与装备》直接将小游戏作为了首发平台,主要原因是一方面游戏本身玩法较为轻度,适合小游戏平台,另一方面小游戏买量成本低,能以更低成本验证产品潜力 。
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说到底,厂商们看好小游戏赛道的底层原因无非就两个——更低成本、更多用户 。在整个游戏业研发和营销成本不断上升、用户进入存量时代的环境下,小游戏更低的买量成本和用户门槛让不少中小型厂商找到了一副良药 。
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