a站与b站有什么不同,揭秘a站与b站的历史渊源
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自3月上市以来 , 哔哩哔哩就走上了激进的开疆拓土之路 。
继全资收购音频平台猫耳FM后 , 哔哩哔哩最近又“盯上”了网易漫画 。据了解 , 双方于12月12日签署了收购协议 。
不仅如此 。相关资料显示 , 哔哩哔哩今年参与的投资和并购超过15起 。到目前为止 , 哔哩哔哩的内容已经涵盖了视频、漫画、直播、音频和游戏 。
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今年哔哩哔哩如此激进 , 除了有资本做后盾 , 可以义无反顾地布局产业链 , 更多的是出于降低游戏业务风险 , 提高用户粘性的考虑 。
哔哩哔哩被游戏“掐住了喉咙”
作为哔哩哔哩一家以UGC内容起家的视频网站 , 用户创作的优质视频内容占全站播放量的89% , 用户活跃度非常高 。易观千帆数据显示 , 11月哔哩哔哩月活用户数为6400万 , 环比增长13% 。然而 , UGC内容也让哔哩哔哩在版权问题上栽了跟头 。后来 , 为了补充内容 , 哔哩哔哩不得不投资高成本的动画、电视剧和纪录片 。比如与美国探索频道Discovery达成合作 , 获得145部纪录片和200小时独家内容 。
虽然哔哩哔哩近年来积极投资动漫等版权内容 , 但付费内容并未成为哔哩哔哩的盈利支柱 。当然 , 这不仅是哔哩哔哩一个人的难题 , 也是爱奇艺、腾讯视频乃至在线视频行业的头疼问题 。
目前 , 哔哩哔哩的收入来自游戏、直播和增值服务以及广告 。真正让哔哩哔哩盈利的是游戏业务 。是腾讯市值破5000亿美元的助推器 , 可以说也是哔哩哔哩上市的助推器 。财报显示 , 哔哩哔哩上市时 , 游戏业务收入占比接近80% , 去年为83% , 其中代理游戏FGO和自研游戏蓝航负责盈利 。但今年 , 游戏业务就像一个供氧装置 , 成了扼住哔哩哔哩喉咙的手 。
今年游戏市场整体在走下坡路 。数据显示 , 腾讯游戏业务从第一季度开始出现放缓迹象 。由于游戏业务增长乏力 , 腾讯市值半年缩水一万亿 , 甚至被摩根士丹利踢出关注名单 。即便如此 , 小公司更是难以生存 。很多创业者只能选择告别游戏行业另谋生路 , 以游戏业务为盈利支柱的哔哩哔哩也受到了很大影响 。
财报显示 , 哔哩哔哩第三季度游戏收入7.44亿元 , 环比下降6%;很多游戏 , 比如原计划今年推出的《不可触摸的手掌》 , 由于版本号的问题 , 目前还处于公测阶段 。但是 , 即使排除这个原因 , 游戏也很难成为长期的盈利支柱 。哔哩哔哩去年测试了数百款游戏 , 但目前只有几十款在运营 , 其中非常成功的寥寥无几 。主游戏FGO总有一天会厌倦 , 即使它的游戏生命周期更长 。
游戏风险的急剧增加是哔哩哔哩不得不加快完善产业链、调整收入结构、提高直播和转播收入比例以分担游戏风险的原因 。这一点在哔哩哔哩第三季度财报中也有所体现:游戏总收入降至68.5% , 而直播和增值服务收入同比增长292% , 广告收入同比增长179% 。
漫画和广播剧带来盈利希望
让我们回头看看哔哩哔哩收购的卡通和音频平台 。
作为动漫及衍生产品发展的源头之一 , 动漫业务的协同效应可以为哔哩哔哩带来利润 。网易漫画专注海外漫画作品 , 有很多原创漫画作品被改编成动画 , 如《黑执事》、《工作细胞》等 。这些资源将为哔哩哔哩带来大量的IP和联动效应 。
同样 , 广播剧被认为是继知识付费、有声读物之后最有前景的音频细分领域 , 也是一座待开采的金矿 。广播剧能带来多大的效益 , 从猫耳FM的作品销量就能看出来 。据统计 , 猫耳播出的《杀狼》三季总播放量超过3000万 , 《魔父》两季播放量超过7000万 。
为了保持和增加用户的粘性 , 迫切需要在哔哩哔哩扩大内容 。当时其他视频网站在通过会员付费和广告进行商业化的道路上走得很稳 。虽然哔哩哔哩的会员付费业务留存率遥遥领先 , 一年跟进率79% , 但用户付费率与其他平台相比并不高 , 月付费用户只有350万 。付费用户不多 , 除了用户的消费习惯没有形成 , 也有哔哩哔哩大会员服务收益不多的原因 , 对用户没有吸引力 。
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