5点解说美工30岁后难就业缘由 美工30岁后没人请了为什么

中年危机曾经是40岁的专利,但在一般的年轻游戏中 。
行业,无论是猎头、HR还是从业者似乎都达成了共识,35岁很可能就意味着职业上升的停滞 。
游戏行业的爆发和成长也就几年的时间 。在黄金岁月里,没有人会感觉到中年危机的临近;但现在行业逐渐稳定,大浪淘沙 。
这个问题困扰了我很久,终于明白瓶颈是什么了:我在工作中积累了丰富的经验,但是这些经验杂乱无章,痛苦不堪 。未能将经验整理成知识体系,形成方法论,完成从“技术工人”到“专家”的转变 。
30岁是一个承前启后的年龄 。如果30岁之前几乎没有积累,30岁之后想在事业上有所突破是非常困难的 。所以,想要让30岁以后的事业没有遗憾,顺利度过30岁这个坎,就需要在30岁之前对自己负责,未雨绸缪 。
游戏美术还是劳动密集型的 。
很多想从事游戏美工行业的人一直担心行业的年龄限制,担心年纪大了会被淘汰 。
美术设计,美术设计基本上是对美术表现的一种探索,对一款游戏的成败起不到决定性的作用,是锦上添花 。我们的艺术定位是为程序和规划服务 。这不是一个消极的观点 。艺术在定位之前先知道自己能做什么是比较务实的 。
游戏行业人才分流是大势所趋 。那些能做更多工作的人和那些能代替他们的人 。
首先游戏美术设计行业分为这几类
2D人物、场景原画 3D人物、场景建模 CG特效、动画 游戏使用者介面在公司,都是艺人,吃人家饭碗不讲个人风格,完全按照案件需要;基本上就是按照游戏计划的要求做东西,交给程序 。
起薪一般,相比其他设计行业,还是不错的 。新人平均长相在4K-6K左右(主要看技术,技术高一点很正常),这个行业有外包的工作,所以大部分人在一定程度上都是外包的工作,有些能力强的会辞掉工作专心做SOHO(如果有资源赚的多的话) 。
但是对于新手来说,在定位之前,先知道自己能做什么,才是比较务实的 。不要只说我想成为游戏界的詹姆斯·卡梅隆 。
游戏美术设计大致可以分为四个梯队(只要不在第四梯队,30岁以后就不用担心了)
第一梯队:团队经理 。即由整体管理和专业技能优秀的人决定美术在游戏中的表现,带领美术团队为整个项目服务 。这些人一定会占据这个职业金字塔的顶峰 。当然也是最有压力和挑战的 。
第二梯队:专家型人才 。这些人会成为艺术团队的中坚力量,以自己的专业造诣为项目做贡献,指导下属做实事,而不是追求管理能力出众的人的命运 。当然,第一梯队的人肯定是从第二梯队诞生的 。压力没有管理者那么大,更多的是处理复杂的内部事务 。
第三梯队:美术优秀,这类人会是大部分公司的最爱,能力优秀,水平优秀,经验丰富,工作出色 。不要担心找不到工作 。未来会发展成什么样的优秀艺术,个人与大川有关 。他们有的会努力成为行业老大,有的会成为主导人物,有的只是随波逐流,没有太大的提升 。
第四梯队:普通艺术,这绝对是基数最大,钱最少,最没有成就感和安全感的群体 。大部分从事重体力劳动,但前面提到的三个梯队的人都要走这一步 。很少有人能在年轻的时候就天赋异禀,执掌春秋 。
30岁之后:如何实现质的突破?
30岁以后的职业发展不应该再处于停滞不前、停滞不前的状态 。如果你想在35岁以后在事业上有大的发展,那就从30岁开始,利用好5年时间,准备好以下三件至关重要的事情:
首先,完成你的专业品牌建设 。
30岁以后,频繁跳槽肯定是不行的 。最大的坏处就是你的专业知识只会永远停留在比较低的水平,影响你的升职加薪 。我该做什么,我该做什么,这个时候应该有一个清晰明确的定位,利用剩下的五年时间去积累 。
第二,培养自己成为一名优秀的管理者
除了那些非常热衷于技术的人,如果你想在职场上获得更多空的工作,职位上的晋升是必不可少的 。成为经理是你职业发展的关键一步 。未来的发展空与此次推广密切相关 。
第三,找个大厂,长期在里面学习提高
无论你现在是高三,还是在去高三的路上,请你时刻告诉自己:不要虚度大好年华,抓住一切可以抓住的时间,为你的凡人生命多积累一些厚度 。
行业角色定位
游戏行业是一个高度竞争的行业,从产业层面到员工层面,都是一种不逆水行舟不进则退的状态,这是行业的基调 。想在这个行业做出点成绩,不努力是完全没有机会的 。


推荐阅读