培训机构|命运共同体——《异度之刃3》( 三 )



有一个职业还可以学习冠名怪的技能 , 然后将其自由组合搭配 , 已经开始肝疼了
在游玩过程中 , 只要我没在战斗和剧情里 , 那基本就是在职业和技能菜单间来回切换搭配队伍 。 而直至通关之前 , 挑战最终BOSS的时候 , 我也仍然在排列组合寻找更好的阵容……
遗憾的是 , 虽然角色的养成菜单已经足够简化 , 但实际调整起来仍然是一件麻烦事 。 尤其是当我挑战冠名怪失败 , 想要重开调整阵容的时候 , 每当你调整过一个角色的职业 , 也得去为他更换主动被动技能、宝珠、饰品——不要忘记一共有六个角色 , 实在是有点磨人心态 。

最精彩的战斗系统
战斗系统是本作最耐玩、最精髓的部分 , 也是整个异度之刃系列最大的特点 。 想要全面地了解本作的战斗玩法 , 没有一篇万字长文去深究很难讲明白 , 所以在此我只提战斗玩法带给我感受最深的部分 。
《异度之刃》的前两作 , 一直有类似MMORPG中坦克、治疗和输出的角色定位 , 但并不绝对 。 然而本作直接地将所有职业分化为了上文的三种类型 , 每个职业基本只能各司其职 , 现在坦克很难打出高于输出手的伤害 , 也只有治疗职业才能救人了 。 由于丰富的职业池 , 实际战斗的打法并不会固化 , 反而在这个三角结构下体现出了极高的自由度 。

例如 , 根据目前玩家的研究 , 还有不带输出的三个坦克和三个奶的303玩法——我知道有守望先锋玩家要PTSD了 。
游戏实际的战斗场面是极其混乱、嘈杂的 , 毕竟同时有7个人在行动……大量的数字将会模糊你的视线 , 变化的形势会让你措手不及 , 但我仍然可以说本作的战斗系统 , 是我见过最有趣的RPG战斗系统之一 。

游戏的底层战斗系统为“指令制” , 即角色自动平A , 同时根据玩家按下按键释放技能 , 但在此基础上 , 游戏用三套逻辑将其联系起来 , 构建起了兼具操作与策略乐趣的战斗流程 。
首先是技能的填充方式 , 《异度之刃1》的技能为按时间填充 , 《异度之刃2》则是根据自动攻击的频率填充——而《异度之刃3》将这二种模式结合在一起 , 发生了美妙的化学反应 。 玩家可以同时拥有两组不同填充方式的6个技能 。 为战斗带来的变化在于 , 玩家不再需要频繁等待技能CD , 也不会打完技能后便无事可做 , 因为可操作的空间更多了 。

就算技能真用完了 , 还能合体变成机甲再来一波其次 , 部分技能可以对敌人造成特殊状态 , 老玩家称其为“素质四连” 。 本作又为状态连击加入了两种分支 。 在晕眩、倒地之后 , 可以选择来自一代的晕眩路线 , 增加敌人的掉落物并清除敌人的愤怒状态;也可以走向来自二代的击飞、猛击路线 , 对敌人造成大量伤害 。
最终 , 还有一个“连锁攻击”的组合技系统 , 不同于《异度之刃2》的挂球打球 , 本作的连锁攻击更类似于1代的加强版 , 通过“选择卡牌”的方式对敌人造成大量伤害 。 玩家能以“回合制”的方式 , 轮流控制每个角色释放技能 , 如果技能提供的数值总和填满了量表 , 可以追加另一轮攻击 。 该模式的玩点在于 , 不同的职业组合与技能搭配 , 都会影响点数的获取 , 玩家既可以利用组合技完成“素质四连” , 也可以进行回血 , 加buff等效果 。 其为战斗系统带来的深度和上限之高 , 可以说直到通关之后我仍然想要继续摸索 。

通过特定的指令组合 , 还能够以衔尾蛇状态加入连击最终 , 整个战斗流程的爽快感 , 来源于滚雪球般的积累 , 通过平A积累技能 , 发动组合技 , 最终实现超出怪物血条数倍的伤害爆发 。 相比那些从头到尾没有变化 , 输出平缓的战斗系统 , 这套独特的曲线战斗模式需要花费不少时间学习和理解——但精通这套系统后的回报同样令人愉悦 。
画面上的遗憾
最后 , 还是得聊一聊本作的画面表现 。 实话说 , 相比《异度之刃2》那高糊的画面 , 本作已经有不小的改善 , 即便在掌机模式下 , 角色和场景也都清晰可见 。 但在实际模型的材质 , 画面整体的观感上 , 多少还是有点不够看 。 无论是战斗时分辨率骤降 , 还是部分剧情中的漫长载入 , 都不禁令我遐想过:如果NS的机能可以再强一点的话……

跟其他游戏里的花海一比就有差距了虽然受限于NS硬件 , 但多亏了出色的美工与程序方面的技术力 , 《异度之刃3》也仍是NS平台下画面整体表现最出色的作品之一 。 且其中还有不少播片和战斗无缝切换的桥段 , 这种效果在NS上看来简直像黑科技一般 。


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