如何像切水果一样玩愤怒的小鸟? 愤怒的小鸟怎么玩

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如何像切水果一样玩愤怒的小鸟? 愤怒的小鸟怎么玩

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恼怒的小鸟怎么玩(如何像切水果一样玩恼怒的小鸟?) 
我们玩的是捉迷藏 。起初,游戏规矩是这样的:一个人扮演魔鬼,埋头趴墙头上,从一数到十,其余人分拨藏好,魔鬼数完数后开端挨个找人,把所有人都找出来它就赢了 。第一个被找出来的人成为下一轮的魔鬼 。
玩了一段时光之后,已经被捉的人发明自己只能在那儿干等着,十分无聊,因此提议引入一个营救机制:
即被捉的人得呆在墙头邻近期待营救,趁魔鬼远离的时候,任何一个尚未被捉的人都可以冲过去摸一把墙头,同时大喊一声“救走啦!”,然后大家一腾飞速四散重新躲起来,而魔鬼得屁颠屁颠跑回去摸一把墙头能力开端重新寻找 。
这次更新给魔鬼带来了伟大的压力,但这个职业的噩梦却远未停止,很快又有人发明,新版本里魔鬼都不敢分开墙头太远,以至于每次搭救后他很快就能跑回去摸墙头——基本没有足够的时光躲起来 。于是大家又引入了一个机制,就是踢石头:
在地板上画个圈圈,里边放个石头,嘣地一脚踹飞,然后魔鬼屁颠屁颠跑去捡,捡回来放圈圈里后,他能力开端持续寻找 。资源网如果说上个版本的更新对魔鬼不利,那么这个版本简直就是把这职业往逝世里虐 。
记得曾经有一次,我一隔壁邻居当魔鬼,眼看就差最后一个了,偏偏被那人打了个身后空挡,一脚把石头踹马路对面水沟里去了,之前辛辛劳苦找到的所有人快速作鸟兽散,边笑边躲,等他来找,谁知等了半天不见人影,本来他在极度愤懑之下毅然选择了下线,回家做作业去了 。
为了再次平衡魔鬼和平民这两个资源网职业,我们做了一个商定:
圈定一块区域作为有效潜藏区,超过的算犯规 。地图一小,不仅躲的处所少,而且可供偷袭的路也少了,因此,这次更新总算给魔鬼带来了一些利益 。
就这样,一款集动作、解谜、策略等诸多玩法于一体的角色扮演游戏《天天捉迷藏》,在经过多次改版后,终于迎来了它的稳固版 。这个稳固版我们玩了很久 。
如果我们回想一下这个游戏的版本更新思路,你发明这和生物的演变有异曲同工之处 。游戏是这样的,它改一点,拿出来试玩一下,行就持续,不行就会有玩家流失;基因也是,变异一下,拿出来溜溜,行就活着,不行就被淘汰 。
然而,这只是一个方面的类似性,还有一种类似性在游戏设计进程中可能同样主要 。大家知道,除了变异以外,基因还能通过重组来做出变更,游戏设计或许也可以 。同样以我自己的阅历为例子,来解释一下这个问题 。
Google Play上有一款游戏叫做《7x7》 。游戏里有个七行七列的围棋盘,通共四十九个格子,一些格子上放着彩色方块,一些格子空着 。你得移动这些彩色方块,把雷同色彩的四个方块排成一排,就可以把它们清除掉 。这是一个典范的匹配游戏:转变地位、形成匹配、清除得分 。一些人可能会想到一款叫做《五子连珠》的游戏 。没错这两个游戏是一样的,只是匹配规矩略有不同而已:一个是四个,一个是五个 。《7x7》正是从《五子连珠》变异而来 。
 
现在我们说说另外一款游戏《Triple Town》,这款游戏信任大家也不生疏 。游戏里有个六行六列的围棋盘,通共三十六个格子,格子上放着些草丛、灌木丛、圣诞树之类的“棋子” 。你得不断往棋盘上放棋子,三个雷同类型——比如同为草丛——的棋子一旦互相交界,就汇合并升级成更高等的棋子——比如草丛升级成灌木丛 。这是一个典范的匹配游戏:转变地位、形成匹配、消……不,升级!
 
《Triple Town》做了个很有趣的事情 。传统的匹配游戏,大凡形成一次匹配以后,多半是会导致清除,比如《俄罗斯方块》就是如此 。虽然升级的概念早已有之——比如《宝石迷阵》或者《Candy Crush Saga》里,五个宝石匹配后会形成一个特别的宝石——但在《Triple Town》里,每次匹配都随同着升级,而升级后的棋子可以持续匹配,如此不断上行,直到棋盘里没有任何空间为止 。尽管你能从这款游戏里看到许多其它游戏的影子,但你不得不说这个变更已经足够显著 。


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