|新战神比较爽,还是老战神比较爽?浅谈旧系列的收官之作
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作为索尼PS平台上知名的第一方大作 , 《战神》系列从2005年的PS2首作开始便屡创佳绩 , 其稳健的动作冒险玩法加上大场面和精彩的希腊神话故事 , 受到玩家们一致好评 。 但逐渐固定的玩法终究会让人厌倦 , 加上业界和玩家口味陆续转变为ARPG+开放世界的模式 , 这也让老《战神》系列感受了庞大的挑战 , 因此老战神的最后一款作品《战神:弑神自封》只有约三百万的销量 。
此次失利也多少催生了2018年新战神的横空出世 , 从而让系列赢
熟悉的玩法混杂着些许求变
旧战神系列的玩法从一代开始就几乎定型 , 组合出招/动作冒险/QTE爽快处决/多把武器跟魔法搭配/适当的解谜和场景互动/线性推进过关 , 后面你可以发现大多是在爆气模式或是武器魔法等地方作变化而已 。 这样做的好处就是稳健 , 因为这套玩法组合能更好地被从一代就开始接触战神的老玩家们所接受 , 所以可以在一定范围内很安全地推出续作并扩展客群 , 但这样的玩法却在《战神3》迎来一个高潮后就开始略显疲态 , 以至于连带地影响到了《弑神自封》的成绩 。
当然 , 《弑神自封》的制作组不是没有意识到这一点 , 于是他们试图从以下几点来增添新鲜感:
怒气量表
【|新战神比较爽,还是老战神比较爽?浅谈旧系列的收官之作】这一点绝对是战神《弑神自封》最有争议的改变 , 类似的设计在《真三国无双5》中出现过 。 这类系统最大的问题是限制了玩家们完整出招的掌握权 , 虽然到了游戏中后期可以大幅度增加容错率(怒气量表可透过升级武器成长) , 而且怒气值满了之后的四种魔法都各有特色 , 但大多数玩家却很难因此包容并玩到中期 。 因为战神系列中战斗占了很大的比重 , 等于游玩前期就会大量面临战斗中绑手绑脚的情况 , 前期量表不够长的情况下只要被打到一下就会退回最基本的出招能耐 , 这是让人非常厌烦的事 。
制作组或许想用这样的系统增加挑战性 , 让过往在难度与战斗系统深度上被诟病的战神系列重新出发 , 但现实证明了市场并不领情 , 愿意玩到中期的人并不多 , 导致他们盘算地专注在战斗中持续累积怒气并释放强力招式来逆转的乐趣 , 无法被多数人所接受 。
抓取肉搏和捡取武器
过往我们可以看到像三代那样抱着敌人冲锋 , 或是一代地抓住小兵后自由选择解决方式 , 《弑神自封》则变为可以随机拾取战场上的五种武器 , 当没有拾取武器时则是用拳脚攻击 , 另外R1也可抓取没有盔甲值的敌人进行攻击 。
操控时间/分身协同的
或许是看到市场上的各式前例 , 《弑神自封》在中后期拿到了两个剧情圣物后 , 就可以增添新的战术跟玩法 。 比如将敌人击空=飞后让他缓慢 , 比如呼唤分身和奎托斯协同攻击 , 在中后期愈发激烈的战况之下 , 利用好这两个圣物的能力绝对是必要的 , 同时在过关解谜上也有运用到圣物的场合 , 增添了些许新鲜感 。
弹反
过往《战神2》开始拿到金羊毛后就一直有这个操作 , 此次《弑神自封》在怒气量表以及更为多样的敌人围攻之下 , 适时弹反以创造出反击时机比以往更为重要 , 如果只是一味地进攻不仅攻势容易中断 , 量表难以有效累积也会让战况越来越不利 。
少数新颖QTE互动演出
这个可以说是很细节的改动 , 甚至多数人可能完全无感 , 但我却很欣赏 。 这个改动中几个中型敌人的QTE是特别设计过的(类似把以前的独眼巨人QTE拿出来小改) , 拿个人最喜欢的象兵为例 , 触发QTE后玩家需要一边操纵奎托斯闪躲敌人的垂死挣扎 , 一边继续攻击直到临界点 , 最后方能触发残暴爽快的血腥演出 。 这种战斗处决上的参与感比起单纯看演出更加有投入感 , 可惜《弑神自封》里类似的设计较少 , 印象较深的就象兵跟蛇女 , 但苦战之中抓住机会进入QTE , 一路和对方搏斗最后成功处决的那份爽快 , 真的是难以用言语形容 。
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