腾讯|腾讯向《原神》“低头”( 二 )


“此前很长一段时间 , 流量效能放大了手机厂商的渠道优势 , 渠道带来的收益盖过了流量投入;然而最近几年 , 传统渠道躺赚模式产生的收益越来越低 , 突破也越来越不易 , 再加上《原神》去年惊艳的表现 , 此后三五年也大概率处于上升期 , 渠道厂商不会和钱过不去 , 自然愿意在分成比例上让步——这样做不但能从《原神》分一杯羹 , 还能落个好口碑 。”
况且 , 《原神》横空出世并未蚕食到腾讯的蛋糕——毕竟在腾讯游戏的腹地 , 无论《王者荣耀》还是《和平精英》 , 依旧是非常火爆的全民级IP 。
至于腾讯长久以来对《原神》的执念 , 只不过因为米哈游“跑通”了一个足够大的细分游戏品类 , 惹得腾讯眼馋而已 。
“原神是原神 , 并不代表腾讯会给所有人这样的待遇 。对于国内小厂商而言大概率依旧该55还是55 , 该接SDK(软件开发工具包)还是要接SDK , 说实话这种做法还不如借鉴苹果和谷歌 , 人家对于小厂商的分成比例变成了1.5:8.5 , 是真的对小厂商一视同仁 , 给大部分开发者让利 。”一位游戏策划对虎嗅表示 。
当然 , 这并不代表安卓厂商都会 follow 腾讯、小米的做法——华为、360、OV 等应用商店出于自身利益以及市场公平性的考量 , 自然会咬死五五分成不示弱 。
比如 , 华为在今年1月份下架腾讯游戏时便颇有意味的表示 , “华为敬佩腾讯游戏在行业内取得的成就和绝对的市场地位 , 虽然不赞同但也理解腾讯基于此提出的要求 。”
但不管怎么说 , 腾讯此举无论是为了取悦玩家还是取悦游戏厂商都显得非常“合时宜” , 因为如今的游戏环境 , 确实正在倒逼头部游戏厂商放低姿态 。
毕竟 , 只有当整个链条上的利益模式变得合理化——玩家为快乐付出合理时间和金钱 , 渠道按劳赚取合理的推广费 , 游戏开发者拿大头分成还能获得IP等收益 , 游戏厂商才不至于为了生存疯狂推换皮手游 。
被“异化”的游戏风气
从制作成本角度出发 , 国外的游戏环境 , 那些质量过硬的单机游戏分分钟卖出百万套 , 既赚口碑又能回本;而在国内 , 再好的创意也要向网游低头 , 赚(piàn)钱优先于游戏品质(品质意味着足够的资金、技术、人才支持) , 换皮游戏早已成为业界常态 。
一位贴吧用户就表示:“进入这个行业是因为想成为小岛秀夫一样伟大的人 , 想改变一下大家对游戏从业者的偏见 。结果 , 三年之后只希望自己做的项目月流水更高一些;五年之后找工作就只看工资和加班了 。”
至少大多数游戏制作者觉得这样做没问题 , 所以大家才会抱着啥类型火抄啥的心态 , 将人家上千万甚至数亿研发出来的游戏心安理得“套娃” , 就算被投诉下架 , 换个马甲又可以重新上线 。
况且 , 好游戏比之换皮游戏所需成本及承担的风险无疑更高 , 如果只能做到一样的受欢迎程度 , 决策者自然会选择去做换皮游戏 。
再从渠道商的角度出发 , 即便国外游戏一样参差不齐 , 但最终进入国内玩家视线的游戏已经经过AppStore的精心筛选 。等于说 , AppStore的抽成除了用在产品开发、安全维护等方面 , 还要从技术上阻拦大量小厂的垃圾游戏进入生态 , 进而保证应用的相对纯净和生态的稳定 。
至于安卓渠道 , 抽成比AppStore高不说 , 游戏在其眼里不过是“流量变现”的工具——比如被渣渣辉洗脑的贪玩蓝月、一刀999级的伪传奇 , 而这些品质堪忧的游戏长期寄生于应用商店的推流和导量 , 在其不计成本做渠道推广后 , 难免形成劣币驱逐良币的不正之风 。
所以 , 过去很长一段时间 , 那些制作能力堪忧的游戏厂商为争抢有限的安卓渠道资源主动将分成比例从 7:3 降到 5:5 甚至更低 , 使得中国游戏产业沦为渠道商的买方市场 , 渠道的话语权一再被抬高 。
而且 , 国内游戏厂商在分成时还要被扣除通道费 , 还要面对各种渠道的SDK(软件开发工具包)及频繁变动的接口协议 。如果头铁不上渠道又会被破解 , 直到被山寨盗版吸干最后一滴血 。难怪有游戏从业者戏称 , “国内游戏小厂为了生存疲于奔命 , 即便出了爆款也是在为平台打工 。”


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