AMD|AMD的这个新技术 竟然可以免费提升老N卡的帧数?!( 三 )
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要是那时候对自己的渣性能显卡没有 B 数 , 贸然开启这些抗锯齿选项 , 游戏帧数很有可能会变得非常低 , 卡到不能玩 。
后来厂商们也意识到了这个问题 , 就推出了一项叫 TAA ( temporal AA )的时间性抗锯齿技术 。
图片来源:知乎 @ 杨鼎超 ▼
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简单来说 , 这项技术就是把原来每帧需要渲染的像素点 , 分摊到了多个帧数上去渲染 , 这样一来 , 减轻了每个独立帧上的负担 , 画面自然就没那么卡了 。
TAA 这个技术一经推出 , 大受好评 , 尽管它会使画面变模糊变柔和 , 但抗锯齿效果很好 , 并且不会掉帧 。
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诶 , 发现了没有 , TAA 的作用 , 就是在抗锯齿的同时来保持帧数的稳定 , 而代价是牺牲掉一定的画质 。
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这个技术发展到今天 , 就演变成了英伟达的 DLSS 和 AMD 的 FSR。
相比 TAA , DLSS 和 FSR 做到了在大幅度提升帧率的同时 , 还能稳定住画质 , 不让游戏画面丢失太多细节 。
举例来说 , 比如原先是 4K 的游戏画质 , 在开启了 DLSS 之后 , 显卡会先去渲染 1080P 低分辨率的画质 , 与此同时用智能算法分析帧与帧之间的运动差异 。
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接着通过 AI 训练网络 , 拿出 16K 画质的图像模型来对这 1080P 画质进行比对和优化 , 最后再由显卡升格还原输出 4K。
DLSS 的优势在于 , 他能够通过 AI 来修正某些场景下的渲染错误 , 从而最大程度保留画面质量 。
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而 FSR 的算法则更有针对性一些 , 同样是原 4K 画质 , FSR 先降低到 2K 渲染 , 保证帧率的大幅提升 。
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接着显卡会挑选画面中物体边缘部分进行着重优化 , 升格采样 , 并加上全局的锐化滤镜以及渲染特效 , 整个流程就完成了 。
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那就有小伙伴要问了 , DLSS 和 FSR 到底谁更厉害呢?
托尼在这里说句公道话 , 从画面的呈现效果上来说 , 是 DLSS 2.0> FSR > DLSS 1.0 , 但要论前景 , 我更看好 FSR。
虽然看上去 FSR 的技术好像没有 DLSS 那么精密复杂 , 但他对于玩家和开发者来说是无疑更为友好 。
AMD 不但是开源了这个技术 , 还同时支持这么多的老显卡 , 农企不仅给玩家多了一个选择 , 也给自己留了一条宽敞的路 , 以后会怎么样 , 还真不好说 。
GPU OPEN YES ! ▼
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对于现在的玩家来说 , 买新显卡的理由中 , “ 我全都要 ” 党大概率是超过了 “ 够用 ” 党 。
又有谁不喜欢 DLSS 、光追效果拉满的显卡呢?
可是在买不起显卡的现实下 , 大家只好守着自己的老显卡不断观望 。
而 FSR 的出现 , 最大程度的提升了老显卡们的性能 , 甚至囊括了一些核显 APU。
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