这些围绕人设已经构建了相对完整的生态链 , 从故事、美术设计到传播触达玩家、营造口碑 。
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更让厂商心动和现实的是 , 卖人设确实能赚大钱 。
《原神》2个月全球狂揽近4亿美金离不开卖角色氪金抽卡这个大功臣;去年的黑马《明日方舟》同样靠卖“兽人”赚的盆满钵满;再往前还有大名鼎鼎的《FGO》和曾经的百万亚瑟王系列……二次元浪潮的冲击之下 , 让大家看到了卖人设的商业潜力 。
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【美术|卖人设的生意经】在之前的竞争中 , 大家追求二次元那个味儿是从美术和CV出发 , 不计成本的原画投入、live2D和3D技术的运用、大牌CV配音成标配 , 包括打擦边球媚宅……大量产品冲击下 , 这些法门突围越来越困难 , 这时大家发现不同世界观下、性格迥异、命运跌宕的角色才是产品核心竞争力 。
角色作为世界观和故事展现的重要载体 , 同时也是触达用户的直观意象 , 此外无论是卡牌、MMO、MOBA等国产手游也在潜移默化中做着人设打造的IP生意 , 例如《天刀》、《王者荣耀》等都在人物设计和剧情表现上不断下功夫 。
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除了角色抽卡的商业潜力 , 人设的作用还体现在长线可持续以及有利于主动传播 。
用户对于卖人设的接受本质上是对于游戏故事的认可并愿意为之投入金钱和情感 。 只要能不断续写故事 , 合理产出角色 , 就能源源不断获得收入 。 而玩家情感随着时间推移不断积累也会培养忠实的粉丝用户 , 这一现象在剧情主导类游戏以及文学作品表现明显 。
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情感主动投入带来的另一个现象是用户自发创造内容并在社交媒体进行传播讨论 。 以微博和B站为例 , 上述提到几款二次元游戏玩家都会主动创造的攻略之外包括同人图文、二设、手书等大量游戏玩法之外的内容 。
当然巧妇难为无米之炊 , 玩家创造内容本身需求游戏在故事内容上有亮点可发散 , 甚至包括LOL(宇宙设立 , 人物重写)、王者荣耀这些MOBA也都积极在角色故事深度塑造上下功夫 。
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如何靠围绕角色设计发散、探索游戏故事性已有不少案例可供学习 。 卖人设虽然商业潜力巨大 , 但也有诸多限制和问题 。
首先玩家情感投入就是把双刃剑 , 故事和人设一旦出现翻车 , 社交媒体发达的当下粉丝玩家对于负面情绪的宣泄更为剧烈 , 《原神》、《解神者》、《山海镜花》、《明日方舟》……哪怕是《FGO》这样的熟手也经常会遭遇玩家在剧情和人设方面的诟病 。
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其次 , 与游戏玩法、品质(视听)的直观表现不同 , 游戏故事的评判极为主观 , 同时需要深入了解才能有自己的评判 。 在游戏故事的长线创作中很容易受到不同立场玩家提出的不同要求的裹挟(情感更强烈) , 这需要主创者面对坚持自我表达还是改改改做出取舍 。
同时作为文学表达 , 游戏故事和人设在前人摸索出清晰的生态链之下 , 未来也可能出现扎堆套路模式化的情况或者主创放飞自我表达的做法 。 游戏公司该以何种标准对这个岗位的工作进行评判和招募 , 玩家不同的反馈还是唯成绩论?
最后 , 游戏故事的塑造与玩法创新和技术品质是并行线也是加分项 , 但过分追求卖人设的模式而忽视游戏本身类型和玩法属于舍本逐末 。 株式会社White Owls社长末弘秀孝在腾讯游戏开发者大会上明确表示:“如果没有游戏设计 , 就绝对无法构思出好剧情 。 游戏剧情和电影与电视剧的剧情不同 , 它本身就是用户体验 , 你想让用户在游戏里体验的东西就是游戏的剧情 。 如果没能理解这一点 , 无论你写的剧情多有趣 , 那也只是用户被动接受 , 强加在用户身上的故事 , 不能称之为游戏 。 ”
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