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好比《FGO》中 , 3圣晶石只能抽一次 , 6块钱一次 , 30圣晶石可以抽一次10连(11连) , 但是出SSR的几率只有1% , 限定角色只有0.4% , 国服感觉是有保底的 , 根据我个人经验 , 一个限定角色卡池 , 起码也要抽3单才可以确保出限定的SSR , 1单就518元 , 其实只给167个圣晶石 , 这样 , 如果不去计算一下 , 感觉自己也并没有花了很多钱 , 实际上 , 就是518\518的掉 , 因为直接充518是最划算的 , 充的少 , 次数多 , 反而花的钱更多 , 因为谁都没法保证自己下一次10连就出货……通过这种非等比 , 道具少却花钱多的模式 , 可以大幅淡化“花了钱”的感觉 , 有些人尤其是喜欢玩游戏的年轻人 , 冲动消费 , 没几分钟 , 就是四位数的钱出去了 , 根本没感觉 。
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相反 , 你在进行真实的购物的时候 , 每一分钱都对应着商品的价值 , 出现了超过自己预期的商品 , 例如一下子出来一个五位数的商品 , 就容易把人们给“吓”到了 。 从而抵制了一些冲动型的消费 。 手游的这种机制 , 就会淡化这种恐惧 , 而促进冲动型消费 。
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【角色|三百块的游戏赚不过免费的手游?手游是怎么赚空我们的钱包的?】接着就是手游里设立了大量的奖励机制 , 近一步让你淡化消费的概念 。 像《公主连结RE:DIVE》里 , 每个月会送大量的宝石 , 感觉宝石消费起来不要钱一样 , 例如竞技场的快速持续挑战 , 只消费10宝石 , 每个月积攒的宝石会让你的宝石积攒看起来成千上万 , 于是如果你觉得10宝石根本不在话下 , 反正每天送的石头都不止这么少 , 那可能就等不起那4分钟 。 让玩家产生了“我即便一分钱不氪金 , 游戏还会倒贴我这么多”的错觉 , 即便你只是一个月卡氪金程度的玩家 , 这种设置也会促进你的消费 , 因为其实游戏公司一分钱都没有给你 , 只是给了你一些奖励机制 , 它们一分钱不花 , 就让你觉得自己得到了每天都有的好处 。
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再者就是制造“力度” , 很多手游 , 光是抽到SSR角色后 , 绝对不会就此罢休的 , 像是《FGO》中的宝具等级 , 《原神》里的“命” , 让同一个角色进行叠加 , 这样你会觉得即便抽到重复的角色 , 也还有它花掉的钱的价值 。 实际上是就是策划者为你花钱氪金后增加“价值” , 让你觉得氪金即便是失败的 , 抽到到重复角色的 , 但钱也并没有浪费 , 这样有财力也愿意继续往里面投的人 , 可以扫清下一次氪金的障碍 。
手游中在策划阶段 , 我认为就比非氪金的单机游戏 , 主机游戏等要花了更多心思 , 而不是提升游戏的内容上 。
千言万语化作一句 , 氪金之前 , 先考虑一下 , 这个游戏 , 停服了 , 你的钱 , 该怎么办?或许 , 能拯救你的钱包于水火之中吧 , 但愿 。
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