世界|高科技的R正在转化为艺术组队接近我们( 二 )


《Go》和《亦真亦幻》都使用了360°影像。前者将瑞士作家克劳斯·梅尔茨的小说改编成一部可视化有声书,体验者时而是故事的见证者,时而又进入了剧中人视角。《亦真亦幻》是一部讨论“山寨”的非虚构题材VR电影。展映该片的同时,展览配套工作坊还放映了该片的纪录长片版本,同一套故事素材,不同的媒介表现形式。纪录长片全面、客观、深入,对话题的探讨维度更多元;VR版仅呈现了中国部分,但沉浸式体验本身却使作品不动声色又极具张力。两版各有所长,对照观看有助于体会两种媒介的不同特性。
XR技术表现非虚构题材的潜力,还体现在另一部作品《衣橱之间》中。与常见的全包裹式VR头显不同,这部作品采用的是混合现实头显Hololens。这种半透明头显使体验者能看到现实场景的同时,可与叠加在现实场景上的虚拟影像互动。展厅被布置成卧室的样子,体验者从衣架上任选一件衣服,随后进入衣服主人的故事。导演Rob Eagle注意到,我们日常的衣着通常有男女之分,那么性别意涵更多元的酷儿人群,如何通过衣着重构自己的性别身份?现场没有演员,当头显里的动画提示体验者靠近台灯、五斗柜、梳妆台和镜子、椅子、床五个区域时,耳机会传出衣服主人的声音,向体验者述说一段他/她的故事。在非虚构VR作品中,我未被赋予任何角色或化身,“我”带着我对现实的思考,我们是一体的。
在本次展览策展人之一的车琳看来,XR媒介“反而更适合非虚构题材”,这一判断除了基于XR善于环境叙事的特性外,还基于她对国际影节的观察:“像今年1月圣丹斯电影节的‘新前沿展’(New Frontier)上的作品,要么是纪录片,要么是交互性,或者是小剧场的实验作品,几乎没有一个是单纯的故事片。”
我们总免不了拿XR与我们熟知的媒介电影、戏剧、游戏做横向比较。游戏重在交互,电影和戏剧擅长叙事。这其中,戏剧拥有难以替代的现场感,而电影则通过镜头组接,在引领观众注意力上更胜一筹。XR媒介兼具以上媒介的特性,但更独特的,还是它令我们进入不同的视角,体验不同身份与社会情境。
不知读者是否注意到,全文我都在避免使用“观众”或“玩家”,取而代之的是“体验者”,我认为这是对XR媒介受众更为准确的称呼。从观众、玩家到体验者的这一重身份转变,也为XR媒介的创作开放了更为广阔的可能。供图/歌德学院(中国)


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