游戏葡萄|贪玩游戏品牌总监:我们请过40位代言人,有32位的数据都不如预期


_本文原题:贪玩游戏品牌总监:我们请过40位代言人 , 有32位的数据都不如预期
市场筛选之下 , 再传统也要求变 。文/以撒
11月6日的2020巨量创意节上 , 贪玩游戏品牌事业负责人刘洋分享了他们的营销思路 。 其中有些数据让我相当在意 , 比如他说 , 他们请过的40位代言人 , 有32位都达不到预期 。 而且请了这么多明星大腕 , 每年代言人费用占他们全年投放预算的比例还不到1% 。
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本文插图

贪玩游戏刘洋
如今随着大厂入局 , 买量竞争愈发激烈 。 流量红利一过 , 就有一大波买量公司因为成本过高、创意不足而倒下 。 贪玩游戏作为传统买量大户又是如何看待这种形势的?葡萄君最近也和刘洋聊了聊 , 发现贪玩也在这波浪潮之中改换了打法 , 以数据分析支撑品牌营销 。 他们今年发行的《原始传奇》就是一个案例 。
代言人营销:
数据分析之后 , 结论是逆着市场方向走
首先 , 《原始传奇》这次的代言人与以往不同 , 在选择代言人时 , 他们用到了数据分析的方法 。
据了解 , 贪玩拥有自主研发的两套智能数据系统 。 其中一套负责通过智能化数据投放 , 另一套通过数据深入分析用户 , 并制定营销方案 。
刘洋说 , 在数据系统的帮助下他们发现 , 核心付费用户和某休闲游戏用户的人群重合度高达47% 。 他们对此非常奇怪 , 因为休闲游戏一般以轻度游戏、女性玩家为主 , 而贪玩主打重度游戏 。
通过数据分析 , 他们才明白玩家变了——很多传奇类玩家 , 都以玩休闲游戏的心态玩传奇 。 另一方面 , 由于男性代言人过多也可能造成审美疲劳 , 所以他们这次决定打市场差异化 , 推出女性代言人 。
确定大致范围后 , 他们以「头部」、「话题性」等关键词 , 将艺人人选限定在了10-15名 。 此后再通过用户属性 , 选择了其中最为匹配的娜扎和张天爱 。
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而第三位代言人冯小刚也有差异化的考虑 , 其「老炮儿」的形象与他们此次寻求认同感的初衷相契合 , 其身份也能为产品「经典」、「高品质」的定位背书 。 在11月13日 , 他们还将公布第四位代言人 。
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【游戏葡萄|贪玩游戏品牌总监:我们请过40位代言人,有32位的数据都不如预期】在选出代言人之后 , 他们会通过数据验证、复盘其效果 。 但刘洋说 , 代言人品牌营销的成功率 , 从结果来看并没有那么高——他们以往的40个代言人里 , 有32个的数据表现没有达到预期 。
此次代言人效果能达到预期 , 很大程度上也是因为经验积累:他们以前请过女代言人 , 在复盘时发现点击量很高 , 但注册量却变低了 , 从多个角度综合考虑 , 这并不能算是达成了目标 。 他们也由此得出一条结论:代言人永远只能是锦上添花 , 而不能是孤注一掷 。
投放推广:
用买量的思维做品牌
尽管代言人处于相对显眼的位置 , 但刘洋提到 , 每年代言人的费用其实只占贪玩全年投放预算的0.4%-0.6% , 除此之外还有自制3D广告、KOL合作广告、素人实拍短剧等等投放方式 。 他们目前的打法是线上线下整合营销+买量 , 并且出于打造品牌的需求 , 对买量素材的品质要求比以往更高 。
他们产出的广告片就在试图颠覆以往的素材风格 , 与用户对传奇的传统认知 。 这次他们并没有像以前一样追求热点与即时性效果 , 而是用了全案营销的传播方式 , 在整个过程中都追求高质量 。
据了解 , 贪玩游戏为《原始传奇》的广告全部搭建了实景 , 包括石门和上个世纪风格的网吧 , 并和曾为英特尔、佳能等品牌拍过广告的导演团队合作拍摄 。 这让制作成本比以往的绿幕抠图素材高出数倍 。
《原始传奇》冯小刚一镜到底广告片
素材完成后 , 他们的投放也制定了不同阶段的计划 。 刘洋说 , 《原始传奇》在7月底到10月底之间 , 主要以三个代言人为核心 , 主推游戏原汁原味、经典重现的主题 。
而《原始传奇》iOS包在11月5日重新上线后 , 其文案重点又转为倾向于致敬经典的方向 , 并开展第二阶段代言人推广计划 , 于13日公布第四位代言人 。 从目前来看 , 《原始传奇》下载量已达到千万级别 , 系列主题内容也有上亿次播放 , 其差异化打法在传奇类市场内取得了一定成效 。
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《原始传奇》主要文案(源自DataEye-ADX)
经过预热和重磅广告片带动舆论热度之后 , 他们也在线下展开了一系列立体化多渠道宣发 。 例如贪玩五周年时 , 他们用500架无人机在上海外滩做了一波大规模品牌宣传 。
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此外 , 他们还投入了5亿人民币 , 独家合作分众传媒 , 渗透电梯广告 。 刘洋说 , 这些可能是他们较为大胆的宣发举措 , 因为它们与传统买量思维完全不同 , 将品牌传播放到了更重要的地位上 。
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如今《原始传奇》已经上线超过一百天 。 借助这样的营销方式 , 《原始传奇》首月曾到达iOS国服免费榜Top 7 , 华为、OPPO、vivo、应用宝等安卓主流渠道 , 也都将其作为重点推荐的Top 5新游 。
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营销策略:
「品效合一」不再是一个伪命题了
说到「品效合一」 , 刘洋说 , 以前还有媒体称这是一个伪命题 , 但现在看来 , 它就是一种可以在合适阶段采用的推广模式 。 以前北方厂商就是以品牌为主 , 而南方厂商以买量为主 。 但这些年来 , 其实大家都在往中间靠 。
为什么传统买量厂商也开始注重品牌了?这就要说到品牌最现实的核心价值——降低买量成本、获得长期流量 。 如今流量红利时期已经结束 , 一方面 , 买量价格愈发高昂 , 竞争最为激烈的品类往往是成倍增加;
另一方面 , 创意素材的消耗速度也在大幅变快 。 DataEye CEO汪祥斌就和葡萄君说过 , 2年前一个创意的营销周期大概是15-20天 , 而现在只有3-5天 。
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源自DataEye-ADX《2020年移动游戏半年度买量白皮书》
传奇类产品到如今依然是一个存量市场 , 此消彼长 , 竞争尤为激烈 。 这一波市场筛选过后 , 素材投放数明显上升 , 然而投放公司数却下降不少 , 这表明着资源正在逐渐倾斜于更有发展潜力的头部公司 。
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源自DataEye-ADX
于是品牌的价值也愈发明显——谁能从只注重短期效益的传统买量打法 , 转变为品效合一的打法 , 谁就更有可能长久立足在市场上 。 并且这个品牌要足够深入人心 , 就要走差异化路线 , 有自己的价值和特色 。
意识到这一点的贪玩 , 营销思路的转变很清晰:将品牌的比重拉高 , 结合数据分析系统挖掘用户需求走差异化路线 , 再用高质量的素材和大量线下宣发推广游戏 。 《原始传奇》所打造的品牌 , 就抓住了「经典」、「复古」、「原汁原味」的关键点 。
随着巨量等投放平台将广告传播能力抹平 , 在当今的竞争态势之下 , 寻找新的出路大概是必然的选择 。 除了持续的创意内容输出能力之外 , 品效合一的打法和精细化的营销决策 , 可能会成为未来的决胜之举 。


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