英雄联盟|专访拳头游戏CEO Nicolo Laurent:始终倾听玩家的声音


英雄联盟|专访拳头游戏CEO Nicolo Laurent:始终倾听玩家的声音
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如果你近年来经常关注《英雄联盟》国际赛事 , 并且没有跳过最后颁奖仪式的习惯 , 那么大概率不会对这位老哥感到陌生——在昨天 S10 全球总决赛上 , 正是他将奖牌颁给了新科冠军 DWG 的五名队员们 。 英雄联盟|专访拳头游戏CEO Nicolo Laurent:始终倾听玩家的声音
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Nicolo Laurent, 拳头游戏最早的一批员工;2009 年入职 Riot , 2017 年正式升任 CEO , 此后便一直是这艘游戏赛事巨轮的掌舵人 。 英雄联盟|专访拳头游戏CEO Nicolo Laurent:始终倾听玩家的声音
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不知道这样是不是更能唤醒大家的记忆 , 老颁奖嘉宾了

自他任职以来 , 英雄联盟不断强化赛事制作水准 , 并在 IP 的打造上积极拥抱流行文化 , 期间诞生了许多玩家们津津乐道的跨圈营销案例 , 游戏品牌影响力和社会辨识度随之逐年攀升 , 成绩斐然 。
近日 , S10 全球总决赛赛前发布会在上海举行 , Nicolo 抵达现场作为嘉宾发言致辞 。 感谢拳头游戏的邀请 , 我社采访人员也于当天来到现场 , 并在发布会结束后采访到了 Nicolo 。

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身为公司高层 , Nicolo 虽然经常来往于海内外之间 , 但其实很少能有与中国玩家直接沟通的机会(当然 , 这个角色通常由设计师去扮演) 。 在此之前 , 他也很少接受国内游戏媒体采访 , 许多玩家或许对他本人并不熟悉 。

因此比起市场战略方面的高屋建瓴 , 我们在本次对谈中尝试与 Nicolo 聊了许多关于游戏本身的话题 , 意外的是他本人似乎相当受用 , 非常开心地与采访人员分享了一些有趣的游戏经历和关于拳头未来的想法 。
作为一名在游戏行业摸爬滚打数十年的老兵 , 他很享受作为玩家的思维和视角 , 并认为拳头游戏之所以能够走到今天 , 公司从上到下贯彻到底的玩家姿态起到了至关重要的作用 。
" 让游戏生存下来 , 我们就要做得更好 。 要做得更好 , 就需要倾听玩家的声音 。 "
" 过去十年是这样 , 未来也会如此 。 "
采访全文如下:
是掌舵人 , 也是玩家
游研社:您最早接触游戏行业的契机是什么?当初为什么会选择将游戏作为自己的事业?

Nicolo:我从小就想进入游戏行业 。 那时我爸跟我说起人生 , 说一般人要工作到 65 岁然后才能退休 。 我很震惊 , 当时就决定我一定要从事一项自己热爱的工作 。 我很喜欢玩游戏 , 游戏行业就成了我的首选 。 所以我学业一完成就积极寻找游戏公司的实习机会 , 之后就一直只在游戏行业工作 。
游研社:据说您也是一名非常资深的玩家 , 能与我们分享一下您最自豪的一段游戏经历么?
Nicolo:过去几年我一直是 FIFA 的 Division 1 玩家 , 段位大概是前 1% 这样 , 比我英雄联盟的水平要高 。 最近我喜欢玩 Rouguelike , 玩了很多《黑帝斯》(HADES) 。
游研社:平时最常玩的一类游戏是什么?
Nicolo:我玩过很多游戏 , 最早是一些 FPS , 比如《雷神之锤》(Quake)、《虚幻》(Unreal)……之后玩了很多 MMO , 一开始是《卡米洛黑暗时代》 , 不知道你们听说过没有 。 然后就像其他人一样玩《魔兽世界》 , 最近几年我玩了很多 Riot 自家的游戏 , 英雄联盟 , 还玩了很多 Valorant , 因为我们内部要测试 。 当然我也玩了很多云顶之弈 。

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【英雄联盟|专访拳头游戏CEO Nicolo Laurent:始终倾听玩家的声音】《卡米洛黑暗时代》 , 由 EA Mythic 开发于 2001 年的 RPG 网游 , 对整个 MMO 的发展有着深远的影响

游研社:体验一款游戏产品时 , 玩家与游戏公司 CEO 通常会拥有两个截然不同的视角 , 您平时会怎样平衡这两种身份对自己带来的干扰?
Nicolo:加入 Riot 之前 , 我曾经在 BD 商务部门上班 , 负责投资游戏 。 我的工作是去评估那些正在制作中的游戏 , 因为在开发早期的游戏模样通常很简陋粗糙的缘故 , 也锻炼出了一套分析游戏的方法 。
但是如果我很期待一款游戏 , 那我就尽量避免提前获取任何关于这款游戏的信息 。
比如现在我很期待 2077 , 因为我是 CDPR 粉丝 , 也很喜欢巫师 3 。 但是从游戏公布到现在 , 我都尽量不去看任何预告或者先导信息 , 这样拿到游戏的时候我就能以纯粹的玩家身份去体验了 。
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也不知道老哥接受采访前是否知晓 2077 跳票的消息

关于英雄联盟:创造更多与玩家重逢的场景
游研社:您个人会经常玩英雄联盟么?最高打到过什么段位?最擅长的位置和英雄是什么?

Nicolo:我玩了很多 LOL 。 现在少点了 , 但还是经常玩 。 不过说实话我 LOL 水平不怎么样 , 现在是白银段位 , 这是我玩得最烂的游戏之一 。 所以我才那么积极推动 Valorant 和云顶之弈这样的游戏上线(笑) 。
开个玩笑 。
至于擅长的位置 , 每个赛季我都会试着换个位置玩 , 有时是上单 , 现在主要是辅助 。 很多英雄我都喜欢 , 不过我最喜欢的英雄还要讲个故事 , 这个别人都不知道:
你知道奥拉夫有个皮肤叫铁哥们吗?一般我们都有专门的配音演员给英雄配音 , 但是铁哥们奥拉夫的配音是我们自己人 。
你猜是谁?
游研社:不会是您吧?
Nicolo:不是 , 不是 , 是我们公司最早的律师 , 在我们组 。
你能想象吗 , 一个律师 , 配这样的角色(笑) 。 那段时间我早上玩游戏的时候就经常选奥拉夫 , 然后不停按语音(公开处刑) , 那个律师就会在我身边抓狂:" 天哪我怎么老是听见自己在说话!"
当然 , 除了语音特别好玩以外我也喜欢奥拉夫用斧子一通乱砍的感觉 。 工作的时候我要思考 , 我要集中注意 , 要小心翼翼面对媒体 , 但是玩游戏的时候我一般不会考虑别的 , 就想一头莽上去 。

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奥拉夫铁哥们皮肤的部分台词:小妞们爱摸我的斧子!Oh yeah!(自行体会)

游研社:近十年来英雄联盟在电竞市场取得了非凡的成就 , 您认为它如此受欢迎的原因在哪里?
Nicolo:这个很难说 。 我们努力去做的是去倾听玩家的声音——这比听上去难多了 。
首先我们公司里有很浓烈的游戏文化 , 公司上上下下都是玩家 。 我们也去倾听其他玩家的声音 , 同时我们也努力保持谦逊 , 有时我们做的事情是玩家喜欢的 , 当然有时我们也会犯错误 。 但我们希望能让最多的玩家满意 , 过去十年是这样 , 未来也是如此 。
游研社:自从您升任 CEO 后 , 英雄联盟便开始频繁尝试以跨圈联动的方式扩充自身在大众领域的品牌辨识度(例如 18 年的 KDA , 19 年的 LV 限定 , 以及各类的流量明星互动) , 当初决定这一方针的时候是出于怎样的考虑?
Nicolo:这其实没什么复杂的 。 我们只是觉得玩家喜欢这些 。
我们自己也是玩家 , 我们喜欢自己的游戏 , 我们偶尔会想 , " 这么做会不会很好玩 , 很酷 " , 然后就会去尝试 。 KDA 就是这么来的 , 我们那时想的就是弄个 K-POP 主题会不会很有意思 。

实际上就是一群有创意的玩家为其他玩家做一些很好玩的事情 , 而不是一群可口可乐的营销经理开会讨论 " 今天的孩子们都喜欢什么 " , 然后弄个歌手或者女明星搞活动 。
我作为 CEO 的工作就是保证玩家和艺术家来主导创作 , 而不是让不懂游戏的高管指手画脚 。
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游研社:任何一款长时间运营的网游都会面临玩家流失的问题 , 除了高频次地更新内容以及打造电竞赛事生态以外 , 您认为英雄联盟在延续生命力这个命题上还有哪些可能性 ?

Nicolo:像我们前面说的 , 我们会倾听玩家的声音 。 同时我们也知道 , 很多玩家不会永远在 LOL 里玩下去 。 他们会玩几年 LOL , 然后离开玩点别的 , 比如 WOW 又更新了 , 或者玩玩主机 , 之后再回来玩 LOL 。
玩家注定会来来去去 , 所以我们在做的事情就是努力给玩家的回归制造理由和机会 。
比如一个玩家两年没玩了 , 然后突然发现上海正在举行总决赛 , 可能会想回来玩玩 。 或者在网上看到一个 KDA 的视频 , 或者发现新赛季开始了 , 自己可以重新试着爬爬天梯 。

我们会试图不断给玩家提供那种 " 可以回归了 , 而且回归了很容易重新上手 " 的情景 。
目标:成为 21 世纪的娱乐巨头
游研社:多年来拳头只对外推出运营英雄联盟这一款游戏 , 直到去年才有一系列全新的产品放出 , 其中的原因是什么?
Nicolo:因为做好游戏真的很花时间 。
外界看起来我们过去十年只有一款游戏 , 最近突然在开发出了一大堆游戏 。 但是其实游戏开发很费时间 , 我们一直在做 , 只是大家不知道而已 。
有些游戏开发时间很短 , 比如云顶之弈 , 但是像 Valorant 就需要更久的时间 。
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游研社:对拳头游戏而言 , 一款值得投入市场的成熟产品需要具备哪些特质?

Nicolo:这个问题其实很难回答 。
你知道 , 很多想法昨天还很好玩 , 今天就很普通 , 到明天 , 可能就过时了 。 因此我们的标准需要不停进行调整 。
我们如果把十年前的 LOL 拿到今天上市 , 肯定就直接凉了 。 所以我们不好说标准在哪里 , 它永远是相对的 。 玩家喜欢这些东西 , 我们就做这些 , 玩家喜欢那些设计 , 我们就做那些 。
标准每年都是在变化的 。

游研社:目前 Riot 包括 Valorant 与英雄联盟手游在内的后续产品在国内拥有很高呼声 , 围绕这个 IP 出现的衍生内容也越来越多 , 您认为这 Riot 而言意味着什么?
Nicolo:LOL 刚上市的时候 , 其实没有什么英雄联盟宇宙或者世界观 。 当时我们更多是关注游戏的机制和玩法 , 但是时间久了玩家们就会想要知道更多关于英雄的故事 。
你可以从我们的新英雄以及重做的老英雄身上看出来 , 我们正在英雄联盟宇宙里投入很多 。 结果是非常令人激动的 , 我们有的 CG、音乐之后还会有电视剧、动画片等等 。
我们未来的游戏很可能不全都在英雄联盟宇宙里 , Valorant 就不是 , 但是可能很多游戏都会在这个宇宙里 。
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游研社:您觉得在未来 5 年内 , 拳头的目标和发展重心是什么?电竞赛事组织?游戏开发公司?或者去做音乐?玩家们似乎挺期待的!

Nicolo:哈哈哈 , 这个问题请允许我稍微跑题一下 。
如果你看现在的娱乐产业 , 我觉得游戏行业在这个世纪会成为这个产业的中心和重心 。 不只是 " 游戏很挣钱 , 产业很大 " 这个现有的概念 , 我觉得游戏行业会成为娱乐产业的驱动力 。

我觉得未来的超级幻想世界观不会是来自漫画 , 而是会来自游戏 。
我觉得电竞将占据 10 大热门运动的一半 。
还有未来的音乐演唱会 , 也将会是我们在 LOL 总决赛开幕式上见到的这种形式 。
我很喜欢音乐剧 , 我觉得有一天 , 游戏衍生音乐剧会得到托尼奖(美国话剧和音乐剧的最高奖) 。 游戏将会是娱乐的核心 , 21 世纪最牛的娱乐企业将会是游戏企业 。
如果你愿意相信这个假设 , 那我可以说 , Riot 正处在一个非常有利的位置 。 我们将会成为 21 世纪的娱乐巨头 , 但不会像其他娱乐公司一样围绕电影和音乐 。
我们的核心的就是游戏 , 我们的对象永远是玩家 。
游研社:最后对喜爱拳头游戏的中国玩家说几句吧 。
Nicolo:非常感谢你们!
中国是 LOL 最受欢迎的地区之一 , 这也是为什么我们投入很多时间和精力在这里的原因 。
我们在中国有许多员工 , 我也经常来这里 。 我们学到了很多 , 中国玩家要求很高 , 这是件好事 , 因为让游戏生存下来 , 我们就要做得更好 。 要做得更好 , 就要倾听玩家的声音 。
我们喜欢玩家提出更高的需求 , 为此我想要感谢中国的玩家们 。 我也期待作为 Riot 的 CEO , 继续在 LOL 和我们未来的游戏上为玩家服务 。
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