二次元|B站游戏开始推「Z世代」定制型产品了( 四 )
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第四点是社交上的尝试 。这款游戏采用的是小团体社交+大众竞争的组合模式 , 目的也是在于兼容不同圈层的用户 。游戏专门设计了一个都市大厅 , 配合大量的交互表情动作 , 供玩家在相同频道与好友见面、互动 。大厅中包含了街拍的休闲玩法 , 可以听歌打拍子拿奖励 。当然 , 玩家也能多人组队 , 和朋友比比谁的技术更好 。
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除了这些小团体、熟人社交的设计 , 这款游戏也有散布在不同玩法中的聊天互动功能 , 以及不同维度的排行榜体系和展示模块 。而这款游戏的运营 , 也将围绕三个月的周期、不同排行榜的奖励 , 给玩家循环游玩的动力 。
最后一点是数值与付费的克制 。游戏的核心卖点是服装 , 但服装更多的作用在于收藏、搭配 , 而不是提供数值 。尽管有魅力值的设定 , 但这个数值仅影响特殊镜头的展示 , 不影响歌曲结算的分数 , 想要获得高分 , 更多依靠的是玩家平时对四维属性的积累 。
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可以说 , 《梦想养成计划》的设计思路 , 与其说是用相对克制的玩法、付费、社交设计 , 把音舞玩法做广 , 不如说是用年轻人习惯的方式和标准 , 把一个看似小圈层的内容 , 扩展出大众化延展的空间 。这种做法 , 在市面上并不多见 。
摆在年轻人面前的选项还是不够多
趣奇互娱立项《梦想养成计划》是两年多以前的事情了 , 当时B站的MAU刚过8500万 , 25岁以下的用户接近1亿 , 今年Q3 , B站的MAU已经有1.7亿 , 属于Z世代的这个盘子从没有停下扩张的脚步 。
在这个大浪潮下 , B站的属性也越来越多元化 , 越来越复杂 , 但游戏作为B站的支柱之一 , 还没能跟上这个步伐 , 其原因在于产品跟不上 。从外部来看 , 游戏行业对B站的固有认知是核心向二次元 , 因此会更侧重提供二次元向的游戏 , 而忽略了不断壮大的年轻大众群体 。
《梦想养成计划》的想法 , 其实就是把这条路走顺 , 做一款「有感染力 , 能爆发出传播力」的游戏 , 让Z世代年轻人能产生普遍共感 , 来填补B站多元化用户空缺的诉求 。当然 , 摸索这条趋势的道路不会是一帆风顺的 , 其中有很多国内没人尝试过的新领域 , 都可能存在未知数 , 包括多文化圈层的交融、年轻人社交氛围的酝酿等 。
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能确定的是 , 目前摆在这一群体面前的选项数量 , 远不级他们多样的文化圈子的量级 , 《梦想养成计划》属于率先尝试抓市场先机的游戏 , 也意味着它有更多的空间去试错和发挥 。
这款游戏才刚刚上线 , 很多基于社交、自传播、UGC方面的化学反应还需要发酵 , 而音舞的天然优势是 , 只要它真的好听、好玩、延伸得广 , 哪怕放的久了 , 也会有玩家慕名而来 。
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