三国志|在畅销榜前十待了一整年,《三国志·战略版》开始搞大动作了
他们想率先进入「SLG 3.0时代」 。
文/迪亚菠萝包
可能很多人都没想到 , SLG品类居然有朝一日能在畅销榜Top 10占据4席 , 而且其中三款都是三国题材的沙盘SLG 。
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这或许只是个开始 。据葡萄君了解 , 至少有两款同类型产品尚未上线 , 其中一款将由快手发行 。
在此情况下 , 当前几款头部产品的动态 , 成为了很多从业者关注的焦点 。
而上周 , 《三国志·战略版》(下文简称三战)率先公布了全面升级计划 , 拟通过多个维度的升级 , 「为玩家带来一个更真实的三国 。」
《三战》发起这一计划的缘由是什么?不久之前 , 《三战》发行负责人曾令鹏对包括游戏葡萄在内的多家媒体 , 阐述了他们的思考逻辑 。
《三战》为什么能成?
回顾手游的发展历程 , SLG品类在《部落冲突(COC)》、《战争游戏(GOW)》等产品助推下逐步壮大 , 并借助《列王的纷争(COK)》迎来了第一次爆发; 期间 , 沙盘类SLG也演化出现 , 并日趋成熟 。
从现在看 , 相对早期的这批SLG产品 , 主要以城堡或要塞之间的点对点直线行军作为策略维度 , 让玩家借助道具加速、科技升级和距离控制 , 形成相互的博弈关系 , 战斗表现相对不够写实 。曾令鹏认为 , 这段时期是SLG 1.0时代 。
在他看来 , 1.0时代的产品虽然市场表现很成功 , 但策略维度和真实感存在一定的局限 。
他们希望做出策略更深、真实感更强的SLG , 于是以当时的玩家调研为基础 , 结合沙盘SLG的基本框架 , 加入自由行军、真实地形、行军士气等能真实反映古代战争的玩法设计 , 进一步加强了策略维度以及战争的真实性 , 让玩家能够打出各种战略战术 , 再结合他们与光荣共同监修的画面风格 , 设计出了当前的《三战》 。
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真实地形中的「一夫当关」
他们坚持不做过度设计 , 只提供了以赛季为周期的整体目标(攻打洛阳) , 结果玩家自发形成了 以服务器为单位的社交生态, 而且不同类型的玩家都能在游戏中找到舒适区 , 无形间拓展了游戏的受众范围 。
通过这一系列差异化设计 , 《三战》在国内市场不仅实现了对其他SLG产品的超越 , 还多次打破《王者荣耀》、《和平精英》等大DAU产品在iOS畅销榜的霸榜格局 , 改变了行业对SLG品类天花板的认知 。曾令鹏将这一阶段称为SLG 2.0时代 。
而在去年的采访中 , 《三战》制作人饼叔曾表示「三国志只是中生代 , SLG品类还有巨大的优化空间 。」
那未来SLG会如何发展?曾令鹏表示 , 《三战》上周发布的全面升级计划 , 就是他们基于实际运营中发现的产品痛点 , 结合玩家调研给出的答案 。他们希望进一步深化策略维度和真实感 , 「还原真实的三国战争」 。
在他看来 , 全面升级计划落地后 , 《三战》将率先进入SLG 3.0时代 。
SLG 3.0:三个维度的品类进化
在全面升级计划中 , 《三战》将从画面、策略和社交三个维度 , 对《三战》做出调整和迭代 。
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1. 画面
《三战》最直观的画面升级 , 是沙盘战场从2D到3D的转变 。
曾令鹏称 , 他们不会一味追求美、精致和视角宏大 , 而是在保持整体写实风格 , 以及UI、地图、立绘风格一致的前提下 , 通过「恰好的细节 , 对口的氛围」营造战争临场感 。
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