游研社|在“直播型游戏”大火的今年,再看《人类:一败涂地》带来的经验( 三 )
但《糖豆人》的问题就在于 , 它在诞生之初太火 , 可节奏又过于紧凑、挫败感太低了 。 作为一个吃鸡游戏 , 在玩家不会因为“失败”产生重复练习冲动的时候 , 其内容消耗速度是远甚于关卡的更新频率的 。
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《糖豆人》的关卡
而要维持这种新鲜感 , 极度仰仗开发商本身的开发实力和储备 。 目前数据日益下滑的《糖豆人》 , 就非常需要开发商尽可能迅速给出更新鲜的改动——这是一件大多数PVP游戏开发商都很难长期做到的事情 。
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不过 , 趋势虽然滑坡厉害 , 但《糖豆人》本身数据的起点也比同类游戏高一个数量级
但相反 , 没有PVP要素的“直播游戏” , 在这点上就要“清闲”很多了 。 比如《人类:一败涂地》 , 在创意工坊的加持下 , 早就从“一时爆款”变成了“长尾游戏” 。 尽管你不会常在直播平台上再看到这个游戏的画面 , 可无论从评价曲线还是工坊物件的更新频率上来看 , 这个游戏都还保持着不少活跃玩家 。
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一位《人类:一败涂地》主播自己制作了一系列能让萌新愉快玩耍的地图
而玩家可参与的高度拓展性 , 引起了玩家对产品本身的认可和归属感 。 一个很明显的例子是 , 除了像类似《传送门》工坊的自建关卡图以外 , 《人类:一败涂地》还存在大量并非用来“玩”的地图或关卡——它可能某个玩家送给别人的“纪念物”、一个“练习场” , 甚至一个博物馆 。
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一位MOD作者制作的“软趴趴失恋博物馆” , 收录了大量“失恋”相关的网络文化内容
2019年 , 《人类:一败涂地》的独立作者Tomas Sakalauskas成立了工作室No Brakes Games , 从独自开发转向群体创作 , 也开始频繁举办创意工坊大赛、用实际奖励来鼓励玩家一起共建游戏 。
这也产生了一个很奇妙的现象:虽然《人类:一败涂地》并不像其他“直播型游戏”一样拥有爆炸式的增长(谁叫它不是PVP驱动的) , 但这个纯粹的多人聚会游戏 , 热度并没有消失 , 反而随着内容更新以及促销的节奏持续迎来评价和销量的高峰 。
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《人类:一败涂地》在Steam上的评价图
在“直播型游戏”大火的2020年 , 早年依靠“直播”起家 , 之后则凭借持续服务和长尾效应成长起来的《人类:一败涂地》 , 可能会给同类游戏带来更多经验 。
另一方面 , 相比PVP游戏需要大量的同时在线人数和玩家生态支撑 , 纯PVE的的游戏反而可能更能经历起时间的考验 。
拿《人类:一败涂地》在国内的引进为例 , 在今天登陆WeGame的《面条人》(二者均为《Human:Fall Flat》的不同译名) , 即便与Steam版已经相隔较远时间 , 但在游戏内容和玩家生态都没有发生太大变化 , 只要有三两好友 , 依然能购买一份划算的多人包 , 享受一起热闹互坑的沙雕快乐——而且因为换用了国内的中转服务器 , P2P联机更加稳定了 。
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回望“直播型游戏”这个说法 , 《人类:一败涂地》在一众“沙雕搞笑直播游戏”中似乎是个特殊的作品:它依靠“直播”起死回生 , 但最后并没有随着直播热度的降低一同老去 。
说实话 , “直播型游戏”终归是一个概念并不明晰的粗浅分类——在平衡“直播效果”、“游玩体验”、“实际收入”的道路上 , 瞅准《人类:一败涂地》或是《糖豆人》成功的开发商们 , 可能还有更远的路要走 。
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