游研社|在“直播型游戏”大火的今年,再看《人类:一败涂地》带来的经验( 二 )
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光有“直播效果”的游戏 , 可能还有一个更明显的例子 。 前两年火爆各大直播平台、甚至连网吧里都装上了的《和班尼特·福迪一起攻克难关》(也就是“缸人”或者“掘地求升”) , 其在Steam上的在线玩家数几乎一直是躺平的——即便直播热度间歇性的会高到吓人 。
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“缸人”的游玩数据可以说非常惨淡
这其实不难理解 。 和大量沙雕搞怪的高难度游戏一样(比如著名的《QWOP》) , 由于过于受苦的独自游玩体验 , 其节目效果带来的直播热度 , 并不会直接地反馈到游戏的销量和在线人数上 。
这也是为什么尽管最早的《人类:一败涂地》在直播网站和视频平台上都有不少相关内容(红线偶有峰值) , 但因为当时只有单人关卡 , 玩家机体的低性能、难操控 , 解谜过程虽然看着很 , 很难吸引玩家上手游玩 , 也就没有“主播-观众-玩家-主播”这条反哺链条 。
因为游戏整体的气氛并不欢快 , 相反BGM还经常走阴郁低沉的路线 , 加上高冷神秘的旁白 , 所以一度还有《Gang Beasts》+《史丹利的寓言》=《人类:一败涂地》的说法 。
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直到在2017年10月的更新中 , 游戏加入了多人模式(包含本地分屏在内) , 最多支持八人同时联机 。
一个人的受苦之旅只是受苦 , 但多人受苦反而成了“互助互害”的派对游戏 。 随着各路主播的带动 , 原本的关卡难度在多人游玩的情况下 , 反而赋予了游戏一份特殊“戏剧性”:“拯救智障队友”和“在难题前互相坑害” , 成了《人类:一败涂地》火起来的契机 。
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【游研社|在“直播型游戏”大火的今年,再看《人类:一败涂地》带来的经验】然而队友对一些死循环毫无办法
在新的游玩动机建立后 , 《人类:一败涂地》完成了“看主播玩很有节目效果”到“感觉自己玩应该也挺有意思”的跨越 。 不过 , 相比强化节目效果 , No Brakes Games显然更注重线性内容的设计和更新 , 在今年的“山顶”关卡更新后 , 其游玩人数甚至超过了历史峰值 。
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创意工坊大赛优胜后“转正”的“山顶关卡”
限于《人类:一败涂地》本身的解谜通关属性 , 它成为一款“直播型游戏”更多是机缘巧合(尤其来自开发者选用的物理引擎) 。
但到了今年的《糖豆人》 , 则可以看出来在玩法设计上非常刻意地突出以“直播效果”为核心 。
无论是它PVP驱动的竞技概念、理解成本极低的综艺主题玩法、小关卡组合带来的“看下一关”的直播节奏 , 或是相较其他游戏更轻松的画风、氛围(以及低挫败感) , 可以说都是冲着“直播好看”去的 , 这些我社在之前的文章里也有过分析 , 这里就不再赘述了 。
而更晚出现的《派对动物》 , 在结合上述要素和动物主题后 , 几乎可以称之为早年《Gang Beasts》在“多点直播效果”理念下的全方位加强版——自此之后 , 一些可能是无意间的(或者我们可以说“兴趣使然的”)“直播效果” , 已经变成了开发商自觉塑造“直播型游戏”的一部分 。
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但另一方面 , 所有“直播型游戏” , 都不可避免地回遇到持续内容更新的困境 , 或者说是“持续游玩动力”的不足 。
这里我们再以《糖豆人》为例 。 其实光观察《糖豆人》的底层玩法 , 其持续游玩空间是很大的——PVP的玩法存在“与人斗”的环节 , 每拨都可能时新鲜人 , 加上游玩内容存在大量随机要素 , 其实就有点像早期的《绝地求生》 , 更新量很小 , 但也没人说不够玩 。
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