游戏葡萄|七年磨一剑的任天堂,如何用美术诠释游戏?( 八 )


但这也不是一味增加家具种类就能解决的 , 而是使一种家具具有多种功能来实现的 。 即便是相同的配置 , 只需改变家具的纹理 , 就能展现完全不一样的氛围 。
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以上是3个完全相同的房间配置 , 通过改变家具纹理来展现不同氛围的例子 。
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相同种类的家具也有不同的款式 , 可以根据使用场景进行变换 。
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如图 , 洗脸盆的多种款式可以适应各种装饰风格 。
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如图 , 白板的内容可以根据装饰场景进行调整 。
由于本作中有大量的家具 , 而玩家们的装修风格各异 , 因此家具间的组合往往无法预料 , 甚至可能出现不同家具风格上的冲突 。 为了防止这种情况出现 , 制作组在不同家具之间寻找“折衷点” , 并以此为重点设计出了适应各种组合的家具 。
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家具中既有直径10cm左右的茶杯和人偶 , 也有数十米的灯塔和泳池(虽然很难说这算不算家具) , 尺寸上可以说是应有尽有 。 如果全按照现实中的尺寸做进游戏肯定不现实 。
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如上图所示 , 按现实尺寸对灯塔和人偶进行摆放 , 确实不大现实 。
如下图所示 , 在本作中茶杯和人偶被做成1格大小 , 灯塔是4格 , 而泳池是9格 。 再考虑到天花板的部分 , 高度也被设定为最高4格 。 通过这种做法 , 终于能够让人偶和灯塔摆放在同一空间 。
能够像这样把违和感降到最低 , 靠的就是上面提到的“折衷点” 。 人偶的模型即使在1格大小的家具中也属于小型的 。 但是 , 在制作模型时也应用了上面制作电风扇时所采用的同等的细节构造 。 而对于巨大的灯塔 , 为了使构造更令人信服 , 通过加大了护栏的间隙 , 去掉了门上的细节等等 , 对要素做了“减法” , 使其与小型家具之间的差别更小 。
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