游戏葡萄|七年磨一剑的任天堂,如何用美术诠释游戏?( 三 )


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像这样 , 物体在游戏内的信息量由其功能来决定 , 通过符号化减去的信息量又被称为“舍弃信息” 。 在进行高清画面下的信息减量时 , 有些美术人员表示还是有些难以取舍 。 但是制作组最终还是坚持这个决定的原因是 , 减去的这部分信息 , 会为玩家们带来“想象的空间” 。
通过留给玩家想象的空间 , 可以让玩家们根据自己的记忆来补足图像中缺少的信息 。 而一旦玩家们自发地将想象的空间进行补完 , 则会进一步激发玩家们游玩的欲望 。 如下图所示 , 红色箭头所指出的部分是否能激发玩家自发脑补 , 在本作中被视为非常重要的设计点 。
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也就是说 , 肉眼看不见的地方也属于图像设计的一部分 。
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高桥先生等人曾就“画面是否包含信息太多”这一题目进行激烈讨论 。 画面包含的信息量太多会抹杀玩家们想象的空间 , 是玩家们在游玩过程中变得更消极被动 。
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与之相对 , 如果信息量过少会导致想象空间过大 , 导致玩家脑补起来太累 。
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美术人员在工作时不仅需要视觉上的设计 , 还要考虑事物背后所包含的各种信息 , 以及在游戏中承担的功能 。
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人类在接受视觉信息的时候 , 会同时产生对事物的理解 , 感觉 , 会产生特定的印象 。 因此 , 游戏美术并不单纯是把现实中物体画到游戏中 , 而要考虑到玩家们在看到这件物体时产生的感觉 。 例如 , 上图中的图像就进行了让人感觉“河面闪闪发亮”的符号化 。
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通过以上方法 , 在注重想象的空间的同时 , 把符号化后的图像集中在画面中展现 , 这就是动物之森的美术理念 。
接下来 , 以“草地”为例 , 介绍一下在进行符号化时对信息的筛选过程 。 显而易见动物之森中的草地是进行图案填充之后产生的 , 而这种独特的图案究竟代表了什么含义呢?
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以下照片是高桥先生经常去的一家神社 。 仔细观察此处草地的照片 , 会发现虽然整体是绿色的 , 但是其中混杂了大量植物和落叶 。 对此进行几何化和色块化 , 比较接近于由三角形排列的图案 。 动物之森中的森林和草地 , 正是像这样对植被和落叶等构成草地的要素进行符号化所表现的 。 通过改变整体颜色 , 也能对一年四季的变化进行符号化 。
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