小树林游戏|《蛊婆》:黄金年代的继承者
《蛊婆》是一款看上去与玩上去 , 截然不同的游戏 。
Low Poly的建模 , 搭配上日系风格的人物设定 , 与中国传统文化风格的故事构成 , 让《蛊婆》在初见时 , 颇有些休闲游戏的感觉 。 可一旦你上手 , 你就会发现 , 《蛊婆》在Low Poly、日系画风与中国传统文化的表象下 , 装载了一颗R-3000A 32BIT RISC核心——严谨、硬核且乐趣十足 。
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当然 , 说到这里 , 你可能会好奇 , 什么是R-3000A 32BIT RISC核心?R-3000A 32BIT RISC核心是装载在PlayStation初代机器上的核心CPU , 而在这台主机上 , 曾经诞生过三款游戏 , 分别是《生化危机》《生化危机2》与《生化危机3》 。
而《蛊婆》的内核 , 正是一款极具“生化危机”味道的冒险游戏 。 不过 , 相较于“生化危机”系列前三代的固定视角解谜玩法 , 《蛊婆》采用的第三人称视角 , 让其游戏体验 , 更加类似于《生化危机2:重制版》与《生化危机3:重制版》 。
那么 , 既然提到了“生化危机”系列的前三代 , 就不得不提“资源管理”这套核心玩法 。 如果你玩过“生化危机”系列的前三代 , 那么一定明白 , 相较于恐怖的丧尸 , 携带栏位不够用所带来的压力 , 恐怕才是真正的恐怖 。
《蛊婆》同样延续了这套资源管理的玩法 。
在《蛊婆》中 , 无论是蛊枪本身 , 还是蛊枪的子弹 , 抑或是各种补给品 , 都是需要我们搜刮房间的每一个角落 , 才能够获取到原料 , 经过配方合成后 , 才能够使用 。 可这并不意味着 , 你可以慢悠悠地搜寻每一个房间 , 时间的流逝 , 会让那些本被你击倒怪物 , 再次站起身来 , 阻拦在你返回的道路上 。
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而除了时间以外 , 空间也同样是《蛊婆》中必须注意的地方 。 这里的空间 , 可以分为两个截然不同的概念来进行理解:携带空间与行动空间 。
我们先来聊聊携带空间 。
《蛊婆》中 , 在没有获得额外背包时 , 携带空间极其有限 。 高难度下 , 如果不能精打细算的话 , 那么铁定会出现浪费物品与资源告急的情况 , 而这对于一款讲究资源管理的游戏来说 , 这是致命的 。
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虽然有着固定存档点与储物箱的存在 , 但还记得我上面说过的吗 , 时间同样是资源管理的一环 , 如果没有办法合理规划游戏过程中的每一个抉择 , 那么往返于存档点与储物箱的时间消耗 , 同样会变成可怕的压力 。
而有趣的是 , 《蛊婆》是很清楚这一点儿的 。 这从游戏存档时显示的存档次数中 , 就可见一斑 。
聊完了携带空间 , 我们再来聊聊行动空间——也就是《蛊婆》整体的地图设计 。
虽然是一款第三人称视角的射击游戏 , 但游戏的主要玩法与内容 , 却是彻头彻尾的解谜——或者我换个说法:银河恶魔城 , 3D版的银河恶魔城 。
《蛊婆》的整体地图设计非常立体 , 有着大量的上下通路以及各色机关房 。 但在一开始 , 玩家可以行动的空间十分有限 , 只有随着逐渐破解一个又一个的谜题 , 才能够打开更多的通路 。 而《蛊婆》中的这些谜题 , 往往环环相扣 , 设计精巧 , 结合程度非常之高 。
这也是《蛊婆》最吸引我的地方 , 也是我为什么将其称呼为3D版银河恶魔城的原因 。
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这边回到一个概念 , 什么是银河恶魔城?从字面意义上来理解 , 银河恶魔城(Metroidvania)指的是“银河战士”(Metroid)与“恶魔城”(Castlevania) , 而这个生造的词汇 , 也正是意味着这一玩法的核心来源于这两大系列作品 。
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