二柄游戏|《不思议的皇冠》二柄APP评测:从古而不泥,剏新而不失( 二 )
故事剧情虽然简单直接 , 但是通过收集到的碎片和对敌人的细致描述可以看出很多游戏故事上小细节 , 以便更了解游戏剧情 。 而且迷宫中诸如隐藏墙壁 , 通过属性开启隐藏机关等 , 其细节部分很值得称赞 。 此外 , NEXT Studios的画风每次都会给人一些小惊喜 , 本作采用2D手绘风格 , 很多场景细节刻画的都很到位 。 并且人物和使魔等BOSS的设计也都很精致 。 音乐上虽说不上有惊艳之处 , 但都很契合场景 , 并不会产生一丝的违和感 。
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精华在笔端 , 咫尺匠心难
本作在创意和整体的把控上可以说做的已经不错 , NEXT Studios把实时交互行动回合制游戏做到如此已实属不易 。 有人觉得回合制游戏很笨拙 , 有人觉得战棋类游戏不真实 , 所以综合两类的游戏诞生了 。 本作众多元素所交互反映之多带来的策略性很强 , 摸清套路甚至可以不动一枪一刀阴死敌人 。 Rouge所带来的丰富随机性也经常会有意外的惊喜 。 但游戏仍有些地方还是值得再精益求精一点 , 或者去丰富一下可能会更好 。 如:
1.系列类型的困境:
硬核(高难度)所带来的双刃剑 。 近年来比如像魂类那样偏硬核的游戏颇受瞩目 , 但并非所有的游戏都适合如此 。 本作其实有一定难度 , 尤其是策略苦手或新入坑此类游戏的玩家前期可能会卡关一段时间 , 这时候rougelike游戏的弊端就显现出来了 , 在摸清敌人套路之前 , 需要通过反复的死(刷)来熟悉游戏 。 而系列大佬和核心受众玩家毕竟是少数 , 游戏尤其前期 , 图少技能少加上rougelike地牢探索型游戏本来场景和色调就有些单一 , 使得玩家能从中获得的成就感很有限 , 再加之反复重复的话很容易产生腻烦感和挫败感 。 早期的风来也是如此 , 很可能会劝退一批人 。 或者说玩家需要一些新鲜感来支持游戏的进程 , 通过刷图可得到的只有使魔和一些点数 , 点数所带来的成就感很难引起玩家的兴奋度 , 而若死得早的话基本一无所获 。 简单来说就是在反复游玩时能获得的仅仅是玩家本身的经验 , 对于游戏内可具现化的东西却没有 , 所以现在很多游戏也更倾向于rougelite , 更多保留玩家所培养的元素 。 或许略微吸收下同类游戏的RPG要素 , 试着丰富游戏其他内容来使促进玩家刷图的动力 。 比如本作虽然有使魔可以召唤协作单位 , 但是若有同伴系统 , 游戏的代入感可能会更好 , 初看到使魔时以为是可以召唤一同作战 , 装备上才发现只是提供技能 。 或者有一个线性的故事剧情 , 再或者游戏的难度可以通过玩家自己选择 , 让游玩的过程中不仅仅是受难后获得的成就感 , 把握好程度一直让玩家保持着新鲜感 , 让游戏更富满 , 受众群体亦会更广 。
2.完善与不足:
首先在此类型游戏中 , 本作没有斜方向的攻击 , 或者移动 , 虽然游戏武器种类比较多 , 具有范围性的武器可以弥补 , 但若有斜方向的设计(既各方向的45°)或许会使游戏策略性更强 , 手感更好;其次是敌人的介绍 , 游戏中鼠标放在地形或敌人上会有说明 , 游戏敌人有弱点 , 若掌握好攻略时会很容易 。 但是游戏菜单/图鉴里面并没有此介绍 , 而进入战斗房间由于视野限制有时并点不到敌人详情说明 , 导致玩家需要多练多背板才行;最后rouge游戏看脸倒是常事 , 但使魔(技能)的携带也是随机 , 这样若非洲玩家再不能随到一把合适的武器 , 克制BOSS或敌人就有点费劲了 。 因此也期待后续开发团队能在这方面逐步更新完善 。
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总结:
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