游戏葡萄|十几人团队做出销量100万的神作,《Hades》怎样让硬核Roguelike变得亲民


_本文原题:十几人团队做出销量100万的神作 , 《Hades》怎样让硬核Roguelike变得亲民
编译/安德鲁、风马
《黑帝斯》(Hades)很可能是近两年最好的Roguelike游戏 。
这个销量超过100万的游戏体量不大 , 但是却能贴上很多独特的标签 。
其开发商是欧美著名的独立工作室Supergiant , 发行过《堡垒》《晶体管》等辨识度极高、叫好又叫座的游戏 。 Supergiant成立10年 , 至今仍然保持着不到20人的规模 。 同时工作室初创的7位成员没有一人离开 。
游戏葡萄|十几人团队做出销量100万的神作,《Hades》怎样让硬核Roguelike变得亲民
本文插图
他们开发的游戏 , Steam好评无一例外都在90%以上 , 《黑帝斯》作为他们近年的一款集大成之作 , 好评率更是高达98% 。
游戏葡萄|十几人团队做出销量100万的神作,《Hades》怎样让硬核Roguelike变得亲民
本文插图
不止如此 , 《黑帝斯》很巧妙地把Roguelike玩法 , 和希腊神话的世界观结合在了一起 。 还利用神话体系的一些元素 , 极大降低了Roguelike死亡惩罚的反馈 。 在同类游戏通关率普遍不高的情况下 , 《黑帝斯》的通关率达到了27.5% , 对于一个偏硬核的品类而言 , 这也是一个很少见的案例 。
以下是Vice的作者Patrick Klepek对Supergiant创意总监Greg Kasavin的采访:
经历了大约两年时间的“抢先体验”后 , 《黑帝斯》发布了正式版本 , 截至目前累计销量已经超过100万份 。
游戏葡萄|十几人团队做出销量100万的神作,《Hades》怎样让硬核Roguelike变得亲民
本文插图
对于曾经做出过《堡垒》、《晶体管》和《篝火》的Supergiant来说 , 《黑帝斯》销量突破百万并不让人感到意外 。 但有趣的是 , 作为一款Roguelike游戏 , 《黑帝斯》还受到了许多非Roguelike玩家的欢迎 。
众所周知 , 由于游戏难度和玩法重复性较高 , Roguelike是一个相对小众的品类 。 可为什么《黑帝斯》偏偏能吸引不少大众玩家?
在社交媒体上 , 一些玩家们试着给出了他们的解释 , 例如:“《黑帝斯》专注于叙事和角色塑造”、“死亡并不意味着失败”、“我总是觉得有收获” , 或者“所有角色都很带感” 。
你可能很少见到有人用这些文字来描述一款Roguelike游戏——但《黑帝斯》就是这样独特 。

游戏葡萄|十几人团队做出销量100万的神作,《Hades》怎样让硬核Roguelike变得亲民
本文插图
Supergiant创意总监兼编剧格雷格·卡萨文(Greg Kasavin)表示 , 在游戏开发期间 , 团队内部将《黑帝斯》形容为一款“叙事型Roguelike游戏” 。
就讲故事而言 , 很多游戏都借鉴了好莱坞电影的一些做法 , 但Roguelike显然不能这么做 。 Roguelike的随机性和玩法重复度较高 , 从某种意义上讲 , 玩家在游戏中的决定和冒险过程本身 , 也应该成为故事的一部分 。
“在开发初期 , 我们就非常重视游戏里的死亡时刻 , 因为我们知道玩家会频繁地挂掉 。 我们希望确保一点——当主角死亡时 , 玩家不会感到太沮丧 。 因为一款有趣的Roguelike游戏需要玩家反复游玩 。 我们甚至想过 , 能不能让玩家不再对角色死亡感到恐惧 , 反而有所期待?”卡萨文说 。
游戏葡萄|十几人团队做出销量100万的神作,《Hades》怎样让硬核Roguelike变得亲民
本文插图
许多游戏作品中 , 当玩家获得成长时(比如击败某个boss或抵达某个新区域) , 往往能看到更多故事情节 。 但这种设计方式并不适用于Roguelike游戏 。
“Roguelike的一项关键特征 , 是你可以利用上一次失败当中积累的经验 , 来取得更大的进步 。 所以我们认为 , 这应当是叙事的核心——如果玩家能记住他们在游戏中的阵亡经历 , 并且从中有所收获 , 那么主角也不应该遗忘 。 ”


推荐阅读