奇异世界|《奇异世界》开发史:最怪诞丑陋的游戏主角揭露了社会的不公( 三 )
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阴暗这个描述其实出自洛恩 。 与小岛秀夫一样 , 他思想深刻 , 希望在《奇异世界》系列游戏中 , 利用游戏玩法和故事情节来传达与揭露某种社会不公 。 从孟加拉国的装载码头 , 到南美南非的钻矿或金矿 , 随处可见行业巨头们对人权的践踏 , 这深深困扰着洛恩的内心 。 他希望《奇异世界》系列能像《辛普森一家》以及《每日秀》一样 , 讽刺而不失幽默 ,辛辣却并非直白 , 他坚信幽默的故事足以激起最强音 。
阿比的转变与沉寂
在赢得满堂彩后 , 洛恩和他的团队着手于五部曲系列中的第三部 。 这回他们不再忠于PlayStation,《芒奇逃亡记》作为Xbox独占版本于2001年11月发行 。
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和当时市面上的流行游戏一样 , 本作剧情开始出现了两种结局 。 这依然是为了能最大限度地让玩家沉浸到故事剧情中 , 体会洛恩埋藏在这个幽默表皮之下的深层信息 。 他们希望玩家能与游戏中的角色产生情感上的共鸣 , 如果玩家只是毫无情感地走马观花 , 那么另一个结局多少会反映出玩家的为人 。 这时另一个结局就会来提醒没心没肺的玩家——“看看你干的好事 , 看看你是怎么毁掉那些本该拯救之人的命运 。 ”
第三部作品是《奇异世界》系列首次3D化 。 当时人人都迷恋于3D游戏 , 游戏媒体为了生存也言必及3D 。 想要吸引投资 , 总得与时俱进 , 顺应时代 , 洛恩看着当时因技术不足而被市场淘汰的游戏 , 决定在3D风愈演愈烈的时候 , 投向Xbox阵营 。
在3D环境下要抓住阿比那种笨拙体态和技能技巧的精髓不啻为一项挑战 , 更别说还要将其置入立体空间 。 开发团队同时面临着处理3D即时演算的艰巨任务 。
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最后 , 他们做到了最好 。 玩家在本作中不仅可以控制阿比 , 还可以控制芒奇 , 还可以潜入水下世界 。 以往在2D平面中 , 要让玩家改变附身选择对象非常简单 , 类似于自动瞄准一般 。 但在3D环境下 , 镜头的广度和维度都有所提升 , 由此行生出全新的动态环境 , 玩家需要精确的指引以选择附身目标 。 在3D世界里 , 要实现瞄准类似于角色移动 , 所以制作团队运用相同的机制 , 让玩家自由移动附身光球来选择瞄准目标 。
有观点认为游戏中的谜题干篇一律缺乏变化 ,因此《芒奇逃亡记》并未像前两作那样受到媒体与玩家的青睐 。 洛恩对此没有怨言 。 实际上他也在以后的采访中承认谜题确实不够丰富 , 但从解谜游戏以及他们的开发成本来说 , 两者是存在冲突的 。 他直言不讳地指出过多的谜题很可能到头来会让他们手头拮据 。 当然 , 以开发成本作为游戏谜题质量和数量的开脱说辞 , 总显得有点牵强了 。
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系列第四部作品《怪客的愤怒》可谓华丽回归 。 2005年1月在美国发行后广受好评 , 游戏结合了第一人称与第三人称 , 节奏更为明快 。 尤其在第三人称中 , 由于角色本身的特性和能力是跑得飞快 , 所以速度感在本作举足轻重 。
怪客在高速移动时简直就是横冲直撞的战士 , 如果持续增速 , 移动方式会转变为机车模式 。 如洛恩所说 , 他可不会“有什么精细操作” , 他风驰电掣 , 急转过弯 , 这只会让他的速度越来越快 , 操作手感堪比赛车 。
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这使得《怪客的愤怒》引入了“撤退以寻找制高处”的机制以应对在战斗中遇到的困境 。 游戏操作上面的选择更富有策略 , 上了一个台阶 。 《怪客的愤怒》还有着潜入元素 。 这确实是角色自身的特性 , 但也要看玩家如何抉择 。 这提供了玩家多种应对战斗的方案 , 于是引出另一决定《怪客的愤怒》加入RPG元素 。
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