起手撼昆仑|彩虹六号一成不变遭吐槽《命运2》用创新征服新老玩家

前几年《彩虹六号》突然诞生 , 成为了该类型作品的典范 。 彩虹六号原本应当是个室内CQB反恐游戏 , 前两年他们的确也是照着这个做的:比较符合警匪CQB的地图、著名作战部队为背景、合理的人设和技能、稀奇古怪的武器等等 。 玩家们不断开发新干员老干员的玩法 , 乐此不疲的挖掘下一赛季的新玩具 , 骂着游戏中的或多或少的bug , 讨论未来的无限可能 。 可是某一刻开始 , 负责彩虹的小组决定把这个游戏往竞技的道路上引 , 事情就变得不一样了 , 地图的平衡性被列为重点 , 而非新地图的设计或者老地图的恶心程度 。 这就导致玩家玩着开心但平衡性较差的图注定会被重置 , 而带来新鲜感的新地图则遥遥无期 。 众所周知在Steam之中fps的蛋糕是很大的一块 , 很多游戏都对其虎视眈眈 , 既然《彩虹六号》不珍惜肯定有人来分享 。
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代入感不再是需求 , 这就导致新干员不再来自于真实世界的原型 , 只需要随便写就行了 。 老干员会让你认为他真有某特种部队的原型 , 背景设定与技能很合理 , 很合逻辑 。 而新干员的档案越写越长 , 彩虹宇宙越来越广 , 看到新干员时也觉得他只会存在于彩虹六号里 , 而且技能之类的东西随便换个人都能套上 。 枪械的平衡设计 。 这个不用多说 , 为了方便平衡 , 制作组选择不再制作新枪械 , 而选择直接套用老枪械 , 这直接导致了靠枪来决定一个干员的强度而非靠技能或玩家 , 新鲜感也急剧下降 。 这让《彩虹六号》打新枪 , 玩新玩具的快感 , 没了 。 反观在最近Steam榜上多次刷屏的《命运2》则多次以新鲜感吊足了玩家的胃口 。
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《命运2》在某种意义上也不算是一款竞技类型的FPS游戏 , 没错这款游戏中的枪械威力都是随机附魔的 , 可能正是因为其RPG元素 , 在某种意义上面这款游戏好像给各位宣告——没错我们就是玩的是不平衡 , 你有本事自己去肝啊 。 最近这款游戏的PVP模式大火 , 你说本身掌握的平衡性这个指标么?我觉得不然 , 反而这种独一无二感 , 让人沉迷其中不能自拔 。
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《彩虹六号》还有一个特点比如游戏中的各个内容 , 投掷物交换、信息位、突破位、切墙位等等 , 全被规范化了 , 这让PVP显得像是RPG游戏raid一样的产物 , 本来应该有的惊喜爆头不在了 , 反而是人人卡在一个点位 , 打着必胜的主意 。 而这点《命运2》就做的很好 , 它将自己的RPG内容与PVP相互结合 , 更好的创新 , 更多的随机性 , 可能一个大招将你打飞到一块未知领域 , 当然也可能你瞬间就将对面秒杀 , 这也是其创新的根本 。
起手撼昆仑|彩虹六号一成不变遭吐槽《命运2》用创新征服新老玩家
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【起手撼昆仑|彩虹六号一成不变遭吐槽《命运2》用创新征服新老玩家】整体来说 , 《命运2》并不是一款传统意义上的FPS对抗竞技游戏 , 它的对抗性往往来源于装备优势这一点 , 也正是因为这种创新后的内容 , 着实让其PVP又火了一把 , 相信各位对于这款游戏定然是喜爱万分的 , 而《彩虹六号》则在保守的路上离玩家的心越驶越远了 。


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