魔兽争霸|魔兽争霸3重回WCG比赛项目 RTS游戏的热潮或将再次到来
著名电竞赛事WCG2020在不久前与国内的众多电竞爱好者们终于相见 , 本次的比赛包含《WAR3:RE》、《穿越火线》、《王者荣耀》等正式比赛项目 , 可以说WCG的开展对于WAR3这款老牌RTS游戏来说承载着太多的意义 。同时自2019年起WCG赛事项目中WAR3的回归也令不少的新老玩家感到振奋 。
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说到RTS游戏 , 相信《魔兽争霸》、《星际争霸》、《红色警戒》、《帝国时代》这四款具有时代意义的电脑电脑游戏是不少80、90后玩家的童年记忆 。在那个游戏品类不多 , 玩法操作单一的时代 , 突然出现了一类玩法能让玩家开局一个基地 , 发家致富全靠捡(采矿、伐木) , 由点发育成军 , 最后领军厮杀 , 这个过程带给玩家的情绪反馈就像是由塞班手机过渡到智能手机一样仿佛跨纬度的存在 , 并顺理成章的成为了那个时代游戏链顶端 。
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除了严谨、硬核的游戏玩法 , 这类游戏带给玩家的刺激也体现在人与人之间的博弈 。借着网络这一媒介玩家与玩家之间通过宽带连接了起来 , 玩家与厂商之间也得到更好的交流渠道 , 随着游戏业的顺风顺水 , 游戏比赛自然也就应运而生 , 千禧年后作为主流的RTS游戏成为各种国际大型赛事的头牌项目 , 商业化引入逐渐显现电竞雏形 。2005年魔兽选手SKY在WCG夺得首冠并于次年继续蝉联冠军对中国RTS的火爆产生了巨大影响 。
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但遗憾的是 , 随着游戏行业如井喷式的飞速发展 , 玩家诉求也开始发生转变 , 注重个人博弈、宏观策略以及细节微操的RTS游戏开始走向小众 , 尽管暴雪在2010年推出了跨时代大作《星际争霸2》 , 但当时的游戏市场早已被各类操作简化、节奏较快的“车枪球”游戏所主导 , 2013年LOL与DOTA2掀起了全新的MOBA时代 , 同年游戏界的“奥林匹克”WCG也正式宣布撤销WAR3的比赛项目 。
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相比于MOBA、FPS等注重微观战局的比拼 , 需要宏观考量的RTS游戏自然给新玩家设置了一道高门槛 , 复杂持久的思考会影响玩家的精力 , 而跨度长、 , 慢节奏的标签更使人新玩家望而生畏 。如果说当时支撑RTS爱好者坚持下去的动力是心中的“魔兽情结” , 那么现在能够令新玩家接受这个类型的关键就是贴合新时代下玩家的诉求——低成本高享受 。
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RTS游戏的学习成本一直是一个无法被回避的问题 , RTS所包含的要素无非为资源采集、单位生产、功能建筑、科技升级、迷雾探索、兵种克制、战术执行 。这些要素在大部分RTS游戏的教程中都无法得到全面展示 , 因此玩家想要真正上手游戏就要经过大量的实战摸索 , 但大量的试错所要付出的时间成本又成为了阻挡玩家的一座大山 。
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好在 , 随着手游时代的来临 , 各大厂商也看到了在设备变化下 , RTS游戏玩家对于操作简化的迫切需求 , 涌现出了一些优秀的RTS手游作品 。其中 , 由创梦天地自研 , 极光计划发行的《全球行动》就参考了许多优秀的设计 , 做到了简化上手难度、降低操作要求 。比如去除了MCV挖矿的资源采集方式而采用了类似《光环:战争》、《战锤》自产资源建筑+资源点争夺的模式 。保留RTS建造乐趣的同时还显著减少了玩家操作难度 , 战斗节奏也通过资源的稳定增长以及资源点抢夺得到加快 , 让玩家收获的快感不再是“发育半小时 , All in几分钟” , 而是从头至尾的竞技比拼 。
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