电玩游戏|《鬼泣-巅峰之战》制作人在BIGC 2020分享:预约800万的动作手游是怎么做出来的?

《鬼泣》的手游化之路。
整理/周明明
凭借《鬼泣》IP的影响力 , 由CAPCOM授权、云畅游戏开发的《鬼泣-巅峰之战》手游 , 在公布之后受到许多玩家的关注 , 目前游戏全渠道预约人数超过了800万 。葡萄君此前也写过这款手游的测试分析 《做一款重度ACT玩法的 手游还有机会吗?》
而这款手游的研发公司云畅游戏 , 前不久也正式宣布获得腾讯战略投资 。该公司在2019年 , 凭借手游《航海王:燃烧意志》取得了业绩爆发 , 在营收同比增长17%的情况下 , 利润规模跃至5000万以上 。这款主打产品的制作人周辉 , 同样也是《鬼泣-巅峰之战》手游的制作人 。
9月26日 , 制作人周辉受邀参加了北京国际游戏创新大会 (BIGC) , 在会上他给我们分享了《鬼泣-巅峰之战》的手游化之路 。
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以下是我们整理的周辉演讲实录:
大家好 , 感谢大家的到来 , 今天给大家带来的是《鬼泣-巅峰之战》项目手游化之路的分享 。
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今天分享的内容主要有三个部分 , 第一部分是对《鬼泣》IP的介绍 , 第二部分是目前的成果展示 , 第三部分主要向大家分享我们在游戏制作中的工艺提升 。
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一、《鬼泣》IP介绍
《鬼泣》这个作品本身是主机端三大动作游戏之一 , 且《鬼泣5》获得了2019年最佳动作游戏 。不过 , 我们一开始和CAPCOM谈合作的时候 , 做了很大的心理建设 。IP改编不是易事 , 我们想既然要做就得尽可能做好 , 尽可能还原原作 , 所以我们决定放弃卡牌或其他游戏形式 , 选择在手机上还原属于《鬼泣》的经典战斗体验 。
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二、《鬼泣-巅峰之战》的成果展示
这个过程会面临很多问题:首先 , 我们要让玩家在手机上能有和手柄一样的操纵便利性;其次 , 我们需要解决如何在手机上还原《鬼泣》系列经典打击效果的问题 。
针对操作上的便利性 , 我们减少了指令按键数量 , 在降低了技能触发难度的同时 , 我们还要确保不减少技能的种类及其展现效果 。例如《鬼泣》经典的皇牌空战、RG等 , 我们都需要完美地保留在手游上 。
至于打击效果 , 大家可以先看一下《鬼泣-巅峰之战》的宣传视频:
《鬼泣-巅峰之战》但丁战斗演示
这段视频 , 是我们此前第一次测试时候的成品展示 , 基本涵盖了我们在制作上面临的各种难点 。这里最大的难点之一是“跳跃” , 目前市面上也有很多动作类的手游 , 我们跟他们最主要的区别就在于我们能够进行“跳跃” , 平面上做动作和在空中进行连打 , 这在游戏研发中需要完全不同的制作方式和制作工艺 。
为此 , 我们在前期做了很多调研和技术筹备 , 其中最主要的就是动捕技术、动作融合以及AI , 这里之后我会一一跟大家分享 。
除了开发上的技术难度 , 这个IP本身也带给我们很大的压力 。测试期间我们发现 , 玩家会拿手游和主机端《鬼泣》原作进行对比 , 告诉我们哪里不如主机端的好 。这些建议给了我们很大压力 , 同时也让制作团队有了更多动力 。现在在手机端 , 我们已经能实现《鬼泣》主机端95%以上的效果 。


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