游戏葡萄|这些十几年经验的老炮要做3A了,做过总收入20多亿的MMO
这几个人很有精神 。
文/托马斯之颅
参与过一款总收入超过20亿的MMO之后 , 你会躺在功劳簿上养老 , 还是去拼尽全力追逐那个遥远的梦想:做一款属于自己的3A游戏?
安琪拉游戏的几位创始人选择了后者 。
他们曾是苏州W公司最成功项目的核心成员——据公告显示 , 这款游戏的总收入已经超过了20亿 。 但2019年3月 , 他们成立了安琪拉游戏 , 并立了两个用UE4研发的项目:一款军事RTS , 一款冷兵器战争沙盒 。
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军事RTS《烈火战马》
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冷兵器战争沙盒《帝国神话》
他们为什么会做出这样的选择?在两款产品公布后 , 葡萄君和安琪拉游戏的几位创始人聊了聊 。
不服
2017-2018年 , 时任W公司开发中心负责人的申仲颉(现安琪拉游戏联合制作人兼开发总监)发现 , 老板已经不太相信国内团队的研发实力了 。
做完了那款大获成功的MMO , 申仲颉和徐琦、孟亮、杨利平等核心成员都升职加薪 , 成了公司的中层 , 一切看上去安稳美好 。 但他们却有一丝不甘 , 总想做一款真正的大作:「才30多岁 , 这么混下去 , 难道就这么养老了吗?」
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由左到右依次为孟亮、申仲颉、杨利平和徐琦
但因为战略调整 , W公司决定把大型高端产品的研发工作交给海外收购的团队 。 而国内团队只能几个人、十几个人一组 , 研发中小规模的流量型产品 , 还要彼此竞争资源 。
他们几个也曾向国外的开发团队学习 , 熟悉了UE4的开发流程 , 也掌握了高水平、高效率的小团队研发模式 , 并没觉得彼此有天壤之别 。 国人的开发能力真的这么差吗?大家憋了一肚子的气 , 用孟亮的话说 , 就是「不服!」
于是2019年3月 , 几个人一起创建了安琪拉游戏 , 看看能不能成为一支「高品质大型在线端游的精品开发团队」 。 正好W公司又在优化裁员 , 这又成了他们招兵买马的契机 。 大家摩拳擦掌 , 准备和海外高手一较高下 。
那做什么样的游戏好呢?既然大家都喜欢RTS , 喜欢《坦克世界》 , 那就做一款军事题材的RTS吧 。
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《烈火战马》
我很久没有看到像《烈火战马》这么核心向的国产游戏了 。 它的设计也颇为复杂 , 据说团队讨论了2-3个月 , 最后还3D打印了一款纸面原型 , 才确定了它的核心设计文档 。
【游戏葡萄|这些十几年经验的老炮要做3A了,做过总收入20多亿的MMO】在游戏中 , 每名玩家可以操控3个单位 , 和其余9名右友方玩家组队 , 在第三人称的视角下 , 与对面的队伍展开30v30的战斗——你应该能想象战局的复杂程度 。
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联合制作人兼《烈火战马》项目经理徐琦介绍 , 这款游戏一共有三个特色:可精细操控部队、部队之间的差异极大、随机地图 。 这些设计让它实现了RTS的核心乐趣:策略和博弈 。
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「进入游戏后你要先清视野 , 争取在对方没发现自己的时候找到对方 , 看清对方的部队类型 , 然后用优势部队去攻打敌人 。 我们会研发150多种部队 , 比如火炮、飞机、轻中重坦等等 。 像轰炸机天克所有坦克 , 但没有防空措施;而导弹车适合远程 , 但没有近战能力 。
你还可以给部队添加配件 , 给它更多的特点 。 比如你的部队防空能力比较弱 , 但你可以配备防空导弹增强它的防空能力 , 让敌人错误地判断你的弱点 。 」
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与此同时 , 他们还把RTS中的资源采集和建设的成长线放到了局外 。 玩家可以通过单局战斗获得金钱和经验 , 解锁新的部队 。 这些部队则分别对应二战至今的各种现实武器装备 , 「军迷会非常过瘾 。 」
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