主机游戏|原创 亏本也要卖主机,索尼、微软9月爆发价格战?任天堂放“怪物”( 二 )
即主机作为硬件载体 , 一旦云游戏和更多的视听娱乐包括互动娱乐大众化之后 , 则会走向诸如VR、AR乃至更多延伸拓展的场景游戏体验的硬件支持环节 。
事实上 , 游戏主机厂商也在暗中诱导用户走向云游戏 。
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对比索尼和微软的主机新品 , 一个共同的变化趋势是 , 两家都转向数字化趋势 , 即通过数字版下载和游戏订阅形式促使用户购买游戏 。
这除了节约成本和加速发售铺货外 , 为云游戏进行张本 , 也是题中应有之意 。
目前而言 , 国内游戏产业 , 也正在主机游戏领域发力 , 也是基于此理 。
【主机游戏|原创 亏本也要卖主机,索尼、微软9月爆发价格战?任天堂放“怪物”】早年间 , 国内主机游戏产业发展滞后 , 反而成为了厚积薄发的基础 。
之所以滞后的原因 , 大体有三:
一来是早年间的政策制约 。
二来是国内盗版问题和主机破解的普遍化 。
三来则是网络游戏大行其道 , 也在很大程度上占有了玩家时间 , 尤其是免费游戏、道具付费状态下 , 让哪怕盗版游戏+破解主机这个价格并不昂贵的生态 , 也被冲击 。
而国内玩家对游戏体验和游戏质量的需求日益攀升以及未来云游戏可能带来的游戏变革之下 , 又使得国内游戏厂商开始谋求在主机游戏上的深入 。
如腾讯光子工作室群旗下的LightSpeed LA在美国进行开发次世代游戏产品 , 将服务于PS5、Xbox Series X等主机 。而另一游戏巨头网易 , 则在日本建立樱花工作室 , 目的同样指向主机 。
除了远景上的考量 , 其实腾讯、网易也有自己的近景算盘 。
主机游戏的特点是次世代 , 相对来说 , 我们可以从游戏的质量维度做个不太恰当的比方 , 主机游戏可以看做是大片 , 而PC单机游戏则是常规电影 , 网络游戏则属于录像带(碟片)发行水准 。
因此 , 能否进驻主机、并占有一定主机游戏市场份额 , 往往决定了游戏厂商真正的江湖地位 。
在游戏圈内部有一个不成名文的“鄙视”链条 , 主机游戏处于最顶端 , 往下依次是PC游戏、移动游戏、网页游戏 。
毕竟 , 比起收益能力和资本实力 , 玩家对于大厂的定义 , 其实是是否有国民级游戏或顶尖水准游戏 。
游戏巨头能否成为游戏大厂 , 主机将成为一个分水岭 。
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