字节跳动|字节跳动与腾讯在游戏市场的第一次直接交手开始了

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月初腾讯数字生态大会上 , 微信小程序理所当然聚焦最高关注度 , 其在各种交易场景成长速度惊人 。相比之下 , 小程序早期成长最快的一个应用场景——小游戏则进展缓慢 , 甚至缺席腾讯每年集中面向合作伙伴的大会 。
更大问题在于 , 小游戏或者说休闲游戏 , 正成为字节跳动在游戏领域发展最快的领域 。相比腾讯互娱仍牢固坚守的重度手游市场 , 微信小游戏实际正逐渐成为腾讯与字节跳动攻防战的一块短板 。
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在8月份 , 腾讯完成对海外休闲游戏平台VooDoo的收购 , 就被认为是对微信小游戏重要补强 。有知情人士向[企鹅生态]表示 , 目前主要与VooDoo进行内容对接的 , 并不是腾讯传统做游戏的互娱业务 , 而是微信小游戏业务 。从业务发展情况看 , 微信小游戏其实急需要这个海外发行平台来做支持 。
微信小游戏的增长出了问题
微信官方此前公布的数据显示 , 在2020小游戏月活跃用户较2019下半年环比增长16% , 商业变现环比增长18% 。月广告分成超过百万的游戏达39款 , 日均通过小游戏推广带来的注册量超过700万 。
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这是小游戏在上半年遇到罕见“红利期”情况下取得的数据 。春节前开始爆发的疫情蔓延全国 , 众多用户在家消费了大量的流量内容 。按照几份报告 , 大多数主要流量平台都呈现出1/3左右的数据增长 。小游戏本身以消磨碎片时间为主、并以广告流量为主要变现手段 , 其在上半年交出的数据显然是无法让人信服的 。
对于小游戏或者说休闲游戏来说 , 疫情当然是机遇 。作为微信小游戏自一年前开始出现浮上水面的最大对手 , 字节跳动的小游戏和休闲游戏业务在疫情期间都拿出了非常不错的增长数据 。从实际数据看 , 微信小游戏在疫情期间增长乏力 , 多少也是受到字节跳动休闲游戏的冲击 。
字节跳动快速成型的休闲游戏业务 , 与微信小游戏是最直接竞争关系
在本周 , 字节跳动的休闲游戏发行业务Ohayoo(脱胎于朝夕光年)公布的数据显示 , 其在过去一年多时间中已累计发行游戏100款 , 累积下载超过8亿;其中最高单款游戏流水超过6亿 , 流水过亿的游戏有9款 , 流水千万的有39款 。
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Ohayoo其实就是过去一年时间中 , 经常在AppStore排行榜莫名出现的小品级游戏的幕后发行方 。这包括在疫情期间经常登顶的《我功夫特牛》等产品 。
字节跳动所定义的休闲游戏 , 与微信小游戏主要不同 , 在于其主要指向App下载 。但这本身只是游戏表现形式的区别 , 实际上双方在用户、开发者和变现方式上都是直接竞争关系 。
在用户需求层面 , 休闲游戏和微信小游戏 , 都是吸引对游戏体验要求低 , 以消磨碎片时间为目的用户 。这批用户并不在意在什么平台消费游戏 , 甚至可能都不太在意自己在玩什么游戏 。
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