GameLook|市场规模为3-5百亿,Ohayoo徐培翔:休闲玩家日活达2亿( 三 )
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基于我们的优势和对于休闲游戏生态的坚定看好 , 我们也明确了Ohayoo休闲游戏平台的使命:「释放创意 , 创造快乐」释放创意主要是帮助开发者 , 而创造快乐主要是服务玩家 。
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释放创意 , 我们相信最重要的一条就是帮助开发者更快或更低成本地把创意转化为游戏 , 降低项目的试错和研发成本 , 因为如果一个项目动辄大几千万的研发成本 , 没有人敢再去轻易尝试新的创意;而休闲游戏天生就是创意驱动 , Ohayoo在这个过程中通过数据驱动和产品工具的支持 , 能帮助开发者更好的识别创意 , 提供优化方向 , 让小团队低成本也能做出好玩的游戏 。
从数据来看 , 过往月流水千万的项目中 , 63%的团队不超过10人 , 86%的项目的研发成本低于100万元 , 这在重度游戏中基本上是不可能实现的 , 这样的结果无疑让很多团队释放更多创意的可能 。
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创造快乐 , 主要是希望能从品类丰富度和内容深度上给游戏玩家创造更多样和持久的快乐;从历史来看 , 消除/塔防/跑酷/飞行射击/动作/音乐/放置/休闲竞技等诸多休闲品类都曾涌现过大家耳熟能详的产品 , 而在新的商业模式下 , 如何重新激发这些品类的生机与活力 , 也是Ohayoo下一步发力的重点 , 而这一切也离不开在座的各位开发者们 。
关于内容深度 , 过去大家对于超休闲最大的质疑是一波流 , 而我们认为这是当前行业刚开始不可避免的现象 。 因为早期的开发者无论是研发实力还是抗风险能力都不足以支撑去做更多内容、长线留存更好的产品;
同时 , 我们也看到随着行业一年的发展 , 也有越来越多赚到钱的开发者开始主动升级 , 我们和Peakx合作第一款超休闲《生存大挑战》的时候 , 7留只有10% , 30留只有3% , 而到《我功夫特牛》出现的时候 , 7留接近40% , 30留超过15% , 这是一个很可怕的数字 , 应该是我们在过去很长一段时间内的产品留存的巅峰 。 我们未来也希望能帮助更多开发者去完成这个升级 , 为玩家提供更优质的游戏 , 带来更持久的快乐 。
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我们坚信 , 移动原生休闲游戏赛道是移动游戏行业的最后一波红利 , 因为它将把游戏行业最后一个最大的玩家群体也给囊括进来 , 而休闲品类的丰富性和创意的多样性 , 也会让这个赛道可以容纳足够多的开发者和用户 。
Ohayoo希望能和各位开发者一起 , 服务好这波曾经被忽视的玩家群体 , 也能给我们身边的亲朋好友做一款他们能玩的游戏 , 而这种成就感远不止是物质的回报 , 更是一种精神上的满足;而我相信 , 这才是大家选择做游戏最初的意义 。
我今天的分享就到这里 , 再次感谢大家的到来 。
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