GameLook|市场规模为3-5百亿,Ohayoo徐培翔:休闲玩家日活达2亿
9月21日 , Ohayoo开发者大会正式在上海召开 。 Ohayoo总经理徐培翔在大会现场分享了对休闲游戏行业的思考 , 以及Ohayoo对未来的一些规划 。
演讲中 , 徐培翔表示:“通过一些第三方的研究 , 并且结合字节跳动的内部数据 , 我们看到休闲类玩家的体量非常之大 , 日活达到2亿 , 而如果我们将这个市场全部用广告变现来进行商业化 , 按照目前巨量引擎的变现效率 , ARPU值可以达到5-7毛 , 就是一个300-500亿的市场 。 ”
“Ohayoo一入局就用广告变现这种新的商业模式重新激发了整个休闲游戏市场 , 除了接近80%的商业化率 , 我们还惊喜的发现 , 以广告变现为主的游戏 , 真正将游戏的趣味性和商业化完美的统一在一起 , 也就是说游戏好玩、玩的人足够多 , 游戏就赚钱 。 ”
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Ohayoo总经理徐培翔
以下是演讲实录:
徐培翔:今天非常高兴能邀请到大家来到Ohayoo的第一届开发者大会 , 也非常荣幸能借此机会和大家分享一下我们对休闲游戏行业的思考 , 以及对未来的一些规划 。
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其实Ohayoo也是一个新兵 , 从《消灭病毒》开始 , 我们才算真正进入了这个领域;得益于合作伙伴蓝飞优异的研发实力和广大用户的旺盛需求 , 《消灭病毒》上线第一个月就流水破亿了 。 我们负责这个项目的同学是个90后 , 所以后来我也经常开玩笑 , 一个90后随随便便就操刀了一款月流水破亿的产品的宣发 , 这肯定不是因为我们团队厉害 , 而是这个行业在这个时间点确确实实有机会 。
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随着《消灭病毒》/《全民漂移》等游戏的火爆 , 行业媒体也开始关注起来这个领域 , 我记得那几个月关于「超休闲」/「休闲」的报导非常多 , 我们自己其实也开始有些迷茫 , 到底我们在做的是什么游戏?我们到底在给什么玩家做游戏?在实践和思考了一年半之后 , 我们决定还是从需求角度出发 , Ohayoo想做的是更多人可以玩的游戏 , 纯创意导向的超休闲还是创意和内容深度兼具的精品休闲都是其中的一种形式 。
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更多人到底是多少人呢?通过一些第三方的研究 , 并且结合字节跳动的内部数据 , 我们看到休闲类玩家的体量非常之大 , 日活达到2亿 , 而如果我们将这个市场全部用广告变现来进行商业化 , 按照目前巨量引擎的变现效率 , ARPU值可以达到5-7毛 , 就是一个300-500亿的市场 。
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问题又来了 , 这么大的一个市场为什么过去几年没有人做了呢?其实从时间轴上可以看到 , 从15/16年开始就已经没有新的爆款休闲游戏了 , 我们也调研了很多开发者 , 包括渠道的同学 , 最终的答案很简单:因为从14年开始 , 卡牌SLG等更重度得游戏兴起 , 而他们在付费能力上碾压了休闲游戏 , 进而导致国内得的休闲游戏在媒体或渠道上无法获得流量 。 但放眼海外 , 我们发现包括任天堂和Supercell在内的厂商 , 还在持续的做更多人可以玩的游戏 , 因为他们所处的环境 , 用户愿意为这类游戏买单 , 所以商业化上的缺陷才是阻碍中国休闲游戏行业进一步发展的原因 。
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而得益于字节跳动过往的经验 , Ohayoo一入局就用广告变现这种新的商业模式重新激发了整个休闲游戏市场 , 除了接近80%的商业化率 , 我们还惊喜的发现 , 以广告变现为主的游戏 , 真正将游戏的趣味性和商业化完美的统一在一起 , 也就是说游戏好玩、玩的人足够多 , 游戏就赚钱 。 因为整个玩家群体的活跃时长和收入是正相关的 , 所以大家再也不用为了“逼氪” , 去设计复杂的商业化系统了 , 只要把游戏做的更多人可以玩 , 每个人玩更久就可以取得商业上的成功 。 我们认为这是休闲游戏非常吸引人的特点 。
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