GameLook|市场规模为3-5百亿,Ohayoo徐培翔:休闲玩家日活达2亿( 二 )
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在弄明白我们过去在做什么 , 为什么能取得突破后 , 我们想用一个新的名字称呼这些游戏——「移动原生休闲游戏」 。
休闲游戏的概念前面已经比较多提到 , 这里我们重点聊下什么叫移动原生 。 移动原生的概念是和过去游戏行业比较热门的端转手/页转手相对应的 , 完全为移动端研发的游戏 , 具备「竖屏设计/碎片时间/挂机元素」的特点;竖屏设计毫无疑问 , 手机本身就是竖屏的 , 竖屏设计的游戏无论在使用场景还是玩法聚焦方面都会优于横屏设计 , 当大家把手机横屏过来的时候 , 本质上是一个很反常的操作 。 竖屏设计的游戏无论是在使用场景 , 还是在玩法聚焦方面 , 会明显优于横屏设计的游戏 。
而碎片时间就不用说了 , 要求单局时间短 , 开启和结束都无压力 , 这是移动游戏的标配 , 《消灭病毒》曾经引入的抬手息屏的功能 , 更是将碎片化的体验做到了极致 。 而挂机元素 , 更是一种典型的为移动而生的资源获取方式 , 彻底解放了玩家的游戏时间 , 让大家不需要在一直在沉浸在游戏里 , 也可以积累足够的游戏资源 。
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那么在这个全新的领域 , Ohayoo过去的表现怎么样呢?在过去的一年半时间里 , 我们一共发行了超100款游戏 , 累积下载超过5亿次;其中最高单款游戏流水超过6亿 , 流水过亿的游戏有9款 , 流水千万的有39款 , 而这一切才刚刚开始 。 为什么Ohayoo能取得这些成绩呢 , 相比于其他平台或者发行方 , 我们的优势有哪些呢?
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首先就是行业第一的短视频平台 , 玩法简单的休闲游戏和富有创意的创作者 , 再加上极致的算法分发 , 都为休闲游戏的宣发提供了很好的舞台 。 《我功夫特牛》宣发期间 , 抖音内容播放量超过70亿人次 , 内容带来的新增超过500w , 其中也涌现了一个个搞笑又带货的视频 。 除此之外 , 《宝剑大师》也是一个很好的例子 , 而《宝剑大师》作为一个带有UGC属性的超休闲游戏 , 更是受到创作者们的热烈欢迎 , 上线首周内容播放量就已经超过8亿 , 内容带量占比更是超过60%以上 , 帮助《宝剑大师》持续地霸榜 。
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其次是Ohayoo对广告变现商业化的理解 , 在行业内也是遥遥领先的 。 无论是巨量引擎的海量预算池 , 还是穿山甲广告变现平台 , 都是我们认识/理解 , 甚至实验/创新的一些新的游戏商业的合作伙伴 。 站在巨人的肩上 , 也让我们赢在了起跑线上 。
举个例子 , 去年Ohayoo很早就开始鼓励开发者做竖版/偏男性的游戏 , 为什么呢?其实因为我们发现 , 客户的广告素材都是围绕抖音而做的 , 那么抖音是一个竖版的APP , 所以说会导致竖版素材的填充量远高于横板的素材 , 从后端体现来说就是CPM可能高30%以上 。 那么这样一个简单的信息就会帮助大家大大提高项目的成功率 。 这是我们基于对广告的深刻理解 , 可能对开发者来说是一个非常难以理解的事情 , 而这些都帮助开发者在项目的最早期降低了立项的风险 。
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最后也是Ohayoo最引以为豪的一个价值观和方法论:数据驱动;由于休闲游戏的受众已经非常大 , 所以很难只通过传统游戏研发的用户调研来获得全面的反馈 , 无论是研发团队还是核心玩家 , 可能都无法代表最终的玩家 , 为了解决这个问题 , Ohayoo在立项/调优的过程中都引入了数据驱动的测试方法 。
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【GameLook|市场规模为3-5百亿,Ohayoo徐培翔:休闲玩家日活达2亿】很多时候 , 其实我们无需实际开发 , 只要通过一个最基础的玩法视频就可以判断出玩家对游戏的兴趣度 , 通过一个只有3天内容的版本 , 就可以验证玩家是不是真的能接受这个核心玩法 , 而玩家对核心玩法的兴趣度和接受度都验证之后 , 游戏再进行周边系统和长线内容的开发 , 这个时候游戏的成功只是规模问题了 。 可以给大家看下我功夫特牛最早期的玩法视频 , 我们直接拿了这个视频去测试 , 发现用户的浏览/点击/互动数据都高于其他玩法视频 , 然后才和开发者进一步确认了这个方向 。
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