部落|魔兽世界,凉于“保守”?一、“保守”的剧情二、“保守”的游戏内容三、保守的“职业平衡”( 四 )


部落|魔兽世界,凉于“保守”?一、“保守”的剧情二、“保守”的游戏内容三、保守的“职业平衡”
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同时 , 我们确实也很久没有见到什么令人感到新奇的机制了 , 比如说《德拉诺之王》里法师最后一层天赋可以召唤水晶 , 然后法师攻击水晶可以把伤害传递到敌人身上;《熊猫人之谜》里猫德的“血爪”天赋把治疗法术“愈合”加入到了输出循环当中;《大地的裂变》中“死缓令”这个饰品让“缓伤”正式走上了坦克减伤的舞台 , 为后续“酒仙”的出场做足了铺垫;《巫妖王之怒》里DK“三系都能坦 , 三系都能输出” , 平衡德和恶魔术把“双循环手法”带到了WOW的玩家面前……但看看现在?
说真的我觉得让我来设计恶魔术都能比现在有突破——直接把召唤物机制和DK的“符文附魔”机制结合一下不就得了?举例来说 , 古尔丹之手不是召唤小鬼吗?玩家在术士职业大厅可以去选择小鬼的类型 , 比如红色小鬼有更高的内爆伤害并且内爆伤害跟剩余能量脱钩;蓝色小鬼会给敌人造成一个会递减的减速效果 , 最终减速会递减到0%;棕色小鬼就是专门打单体的传统小鬼 , 这不就让恶魔术也有AOE能力了吗……所以暴雪的创新能力呢?
然而近几个资料片暴雪给我的感觉就是把“资源技能 , 填充技能 , 触发技能 , DOT或BUFF保持技能”一通缝合就完事了 , 几乎全部的职业都是这样 。 表面上来看玩家只需要注意好每场战斗中的爆发开启时机 , 记好爆发期和平稳期的技能优先级就可以打出不错的输出 , 事实也确实如此 , 拿我个人的经历为例 , 在我记忆比较清晰的8.3版本期间 , 470装等以上的玩家我从来没有见过团本“尼奥罗萨”里“双头狗”这个BOSS秒伤低于7W的 , 即便他们的“腐蚀”特效很一般 , 属性也并非完美 , “休闲玩家”和“深度玩家”很难拉开差距 , 这当然属于对“休闲玩家”的讨好 。
不过另一方面 , 这几个版本DPS玩家在战斗中失误的损失实在是太大——暗牧开局第一波变身里面出现操作失误层数太低;武僧爆发期按错一个技能;恶魔术有一波大鬼伤害增幅低于300%;毁灭双线的爆发期少打出一发混乱箭;射击猎百发期间少打一个瞄准……这些微小的失误都会让玩家的数据大幅下滑 , 即便后续完美发挥也于事无补 , 如果说这是WOW向深度玩家“示好”的设计 , 不如说这样设计的结果是让玩家游戏体验变得更“累” , 因为任何细节都不能出错 。 我觉得这种“输出循环很简单 , 实战操作很费神”的设计思路初衷就是保守地想“两头都讨好” , 然而这并没有什么用 , 为什么不干脆一点 , 直接让游戏体验又简单又轻松呢?我说两个最简单的例子——把BOSS设计得都能起手嗜血 , 这样玩家就不用去记时间轴让自己的爆发和嗜血重叠;回归以前爆发技能没有GCD的设计 , 这样玩家就没有“先大鬼还是先海岛”的愚蠢纠结了 。
三、保守的“职业平衡” 最后就是很多玩家都抱怨过的一点 , “职业失去了特色” , 没错 , 确实是这样 。 但“经典旧世”和《燃烧的远征》那种设计思路并不是“职业特色” , 那叫“半成品” 。 我个人认为职业特色就是“每个职业都有自己擅长的场景” , 比如包括我在内很多术士玩家都想问的一个问题——凭什么痛苦术就不能是远程DOT职业的王?毫无疑问《德拉诺之王》时期痛苦术很好地展现出了“远程dot职业之王” , 或者说“dot之王”的风范 , “复制+粘贴”就是这么不讲道理 , 如果说《熊猫人之谜》里术士是靠特定装备和高数值成为DPS强手 , 那么“复制粘贴”在机制上绝对是大多数术士最为怀念的 , 15年以来也就只有那个版本的痛苦术可以如此“玩弄”DOT技能 , 但是反观《争霸艾泽拉斯》里的痛苦术 , 大多数多线场景竞争不过同门的毁灭 , 甚至连暗牧都不如……
我一直觉得WOW现在有这么多的职业 , 每个职业又有多个专精 , T和治疗暂且不说 , 至少DPS是不可能做到绝对平衡的 , 那在自己擅长的战斗场景“主场作战”表现亮眼有什么问题吗?比如高血量多线ADD战斗里痛苦术、暗牧输出高没问题吧?低血量且数量多的AOE战斗是DH的高光时刻我觉得也没问题;血量较高 , 数量也较多的AOE战斗让邪DK出风头也OK;单体目标则是交给奥法、射击猎、敏锐贼去压血量 。 然而问题就在于 , 目前WOW大秘境还是太过于依赖AOE职业进行输出 , 团队副本里大多数战斗也会有不少的多线战斗 , 很多单体输出不错的专精因此无法进本 , 主要原因在于——单体BOSS的输出压力不够大 , 比如说假设史诗莱登的狂暴时间如果缩短1分半甚至是2分钟 , 那么偏向单体输出的专精或许就会得到更多的进本机会 。 另外 , “混合职业”的DPS专精我个人认为应该强化他们的辅助能力以及治疗能力 , 比如老版本的元素萨有“天怒图腾” , 老版本的增强萨有“怒火释放” , 老版本的暗牧可以打出被动效果给队友回蓝等等 , 假设“混合职业”的DPS专精也跟别的“纯DPS”职业一样只能输出不能辅助和治疗 , 或者是辅助、治疗的时候反而会对输出产生严重的负面影响(比如踏风使用“活血术”要读条并且消耗能量 , 如果“疗伤珠”回归的话就可以把“读条”给省去) , 那么“混合职业”的优势何在呢?


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