悠游侠|“数毛社”Digital Foundry《黑神话:悟空》技术分析:画面非常赞 很多惊喜
分析视频:
图文版:
(原文/Digital Foundry)突然不知从何处冒出来的一个游戏《黑神话:悟空》凭借其13分钟的演示惊艳到了我们DF社在场的所有人 。 目前该游戏还处于Alpha阶段而这也就引起了一些疑问 , 像是正式版的玩法与所用到的技术会有什么变化 , 我将与我的同事Alexander Battaglia来一起共同讨论 。
在看完这部演示之后有几点立即就抓住了我的兴趣 , 像是资产(asset)质量以及帧数 , 据我所知这段演示是于PC上录制的 , 于虚幻引擎4以1080p60帧运行的开发版本 。 我们应该先介绍一下这是个怎样的游戏 , 来自于哪个工作室 , 虽然本次演示是在PC上进行的 , 但他们也有计划于主机发售 。 该游戏由中国工作室"游戏科学"制作 , 主要由腾讯前员工成员组成 , 在那个时候他们做的一款MMO游戏叫《斗战神》 。
《黑神话:悟空》游戏截图
《西游记》传说是一个很不错的概念 , 像是在《龙珠Z》以及由忍者理论所制作的《奴役:奥德赛西游》都是以《西游记》为背景 , 但还从未有过《黑神话:悟空》这样如此不可思议的景观 , 细节丰富的森林场景与特效 。
演示一开始我认为便能立刻注意到的一点就是地表细节 。 虽然这么说并不是很准确 , 但在我看来这是一款魂类游戏 , 像是锁定单个敌人绕着他们转这样的玩法 , 以及非常难并赋有节奏感的战斗对我来说就是魂类 。 但在其他魂类游戏中由于受到了本世代GPU与CPU性能的限制 , 地面场景中散落的物件要少一些 , 虽然整体上几何细节数量是很多 , 但不像《黑神话:悟空》里这样有着许多动态的小型几何细节 。 你可以看到每一块石头都有着独立的建模 , 或是地面上的每一片树叶都是真实存在的 。
同时在进入这样一个飞虫模式后 , 在近距离观察下这些几何细节也出乎意料的能够维持相当不错的质量 , 即便他们并没有使用类似虚幻引擎5中的Nanite技术 。
而另一方面则是光照 , 虚幻引擎4有着很不错的静态光照 , 像是《最终幻想7:重制版》中就有着很好的间接光照 , 但都是静态的 。 让我来猜的话 , 根据这一演示没有时间变化这点来看 , 他们应该不会使用光线追踪全局光照(RTGI)或是光线追踪环境光遮蔽(RTAO)这样的技术 。 我认为这一演示应该全篇使用的都是传统的光栅化做法 , 但他们使用了多种做法 , 像是使摇曳的树木能够投影的天空光照 , 但同时还有着这样的点光源 。
有一点比较酷炫 , 你可以在攻击敌人或是过场动画时看到 , 我称之为“次级动画”,物件被击中后会出现一个次级动画 , 不只是击中本身 , 像是人物的衣服也会移动 , 或是他们的头发会抖动 , 又或是击中后冒出一团火花 。 这一演示中有着很多这样的次级动画 , 像是土地公穿着的衣服满满都是 , 他拿着的拐杖上面也绑了一个小袋子做装饰 , 同时也有着摇晃的次级动画 。 游戏中许多的人物设计都是围绕着这一点设计的 , 布料模拟或尤其是毛发模拟对于GPU来说压力是很大的 , 而本世代的游戏并不是很多人物都用上了这个技术 , 在这样的开放世界游戏中还是很稀罕的 。
本文插图
演示中比较酷炫的不仅仅是GPU粒子特效 , 随着到演示的后面你也能看出来这一点 , 游戏中的烟雾还支持流体模拟 , 这些烟雾能够投影也能够自投影 , 同时还能够像真实的烟雾一样如液体般流动 , 就像是浮在空中的液体 , 在演示的结尾有一段场景是主角在天宫的云层中走来走去 , 而每一次他们使用棍棒进行攻击或是被击飞后云雾都会移动 。 而这一效果在现今游戏中几乎是从没有实现过的 , 两个游戏例外 , 第一个是PC版的《蝙蝠侠:阿甘骑士》 , 第二个则是《粘土之书》 。 虚幻引擎4本身并不支持这一特效 , 能看到制作组亲自实现这一点我还是挺开心的 。
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