《代码英雄》第二季(4):更好的失败( 三 )


00:07:27 - Saron Yitbarek:
这里非常重要的一点是 , 要记住 Jennifer 之前说过的一些话 , 没有错误的工作是一种幻想 , 总会有出错的地方 。 归根结底这是思想的转变 。 我们可以抛弃那种认为只有一个单一的、可确定的最终目标 , 即一切最终都会按照我们想象的方式发展的想法 。 我们没有人试图达到这一目标 , 事实证明 , 这是非常强大和积极的东西 。
谷歌拥抱失败的做法很有意义 。 超级实用 。 但我想知道 , 这只是口头上的么?我们是否有一些具体的让事情变得更好的失败例子 , 或者这只是一种当我们进行第 200 次编译时 , 让我们感觉更好的一种方法 。
00:08:26:
事实证明 , 有人可以回答这个问题 。
00:08:29 - Jessica Rudder:
我的名字叫 Jessica Rudder 。 我是 Github 的软件工程师 。
00:08:33 - Saron Yitbarek:
Jessica 在 Github 经历过失败 。 从某种意义上说 , 这是一个失败的舞台 , 在这一过程中 , 她收集了一些关于失败是通往巨大成功的故事 。 比如这个:
00:08:50 - Jessica Rudder:
90 年代有个游戏开发公司正在开发一款全新的游戏 。 从本质上说 , 这是一款赛车游戏 , 但他们的转折之处在于将其改为街头赛车 。 所以当赛车手在街道上飙车时 , 他们不仅是在互相飙车 , 而且他们也是与在追赶他们的警车(非玩家角色)赛车 。 如果一辆警车抓住了你 , 它会让你靠边停车 , 然后你就输掉了比赛 。 然后他们把这些代码衔接起来 , 然后开始运行 , 他们发现他们完全调校错了算法:警车只是尖叫着从侧街冲出来 , 直接撞向玩家的车 , 而不是追赶玩家的车 。
00:09:37:
所以这里简直是一团糟 。 他们想 , 不要惊慌 , 让我们继续前进 , 看看人们如何看待它的 , 这样我们就知道该怎么调整算法了 。 所以他们把它交给了游戏测试人员 , 他们发现游戏测试人员在逃离警察并试图躲避被这些流氓暴力警车抓捕的过程中获得了更多乐趣 。 而事实上 , 它是如此的有趣 , 以至于开发团队改变了他们为游戏打造的整个理念 。
00:10:17 - Saron Yitbarek:
你能猜出这是怎么回事吗?
00:10:21 - Jessica Rudder:
所以我们才有了《侠盗猎车手Grand Theft Auto》 。 我的意思是 , 它确实是有史以来最畅销的电子游戏 , 它能存在的全部原因都是因为当时他们没有使用正确的算法时所导致的失误 , 他们想 , 好吧 , 让我们来试试;看看我们得到了什么 , 看看我们能从中学到什么 。
00:10:41 - Saron Yitbarek:
很神奇吧?但这里有个技巧 , 《侠盗猎车手》团队在遭遇失败时必须保持宽容;他们必须保持好奇心 。
00:10:52 - Jessica Rudder:
所以 , 如果这些开发者没有开放的思想 , 并决定从这个错误中去学到什么 , 我们将永远不会有《侠盗猎车手》 , 我们只能玩一些无聊的、普通的街头赛车游戏了 。
00:11:07 - Saron Yitbarek:
让我们再就游戏主题讨论一分钟 , 类似的事情也发生在《寂静岭Silent Hill》的制作过程中 。 这是一个大型的、3A 级的大制作游戏 。 但他们遇到了严重的弹出问题 。 局部景观的处理速度不够快 , 因此突然之间 , 你会突然发现一堵墙或一条小路突然冒出来 。 这是一个破坏性的问题 , 而且他们的开发已经到非常后期 。 他们是怎么做的?完全放弃游戏 , 举手投降?还是将错就错 。
00:11:42 - Jessica Rudder:
他们所做的就是让这个世界充满了非常浓郁、诡异的雾气 。 因为事实证明 , 雾对处理器来说非常容易渲染 , 而且不会有任何延迟 。 而且另外 , 雾使你看不到远处的东西 , 所以在现实中 , 那些建筑物仍然会突然出现 , 但由于雾遮挡了你的视线 , 你看不到它们 。 所以当它们进入视野时 , 它们已经被渲染了 , 看起来它们是从雾中出来的 。


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