网络游戏|军事梦与团队竞技梦的统一,快节奏时代RTS游戏的自我救赎


现在这个快餐时代 , 整个游戏业界也都比较急躁 , 游戏都比较快餐化 。 并且游戏难度比起十多年前要简单了许多 。 所以就导致很多人认为现在的玩家适应了现在快餐游戏 , 不愿意去玩难度较高的游戏 , 需要花很多时间破关的游戏 。 也有人认为现在的玩家怕输 , 不像多年前游戏难度比较高的那个时代的玩家 。 RTS游戏相较于其衍生游戏MOBA来说 , 输掉一局游戏所带来的痛苦感确实远远MOBA类型游戏 。 极其耗费精力和对手速几乎变态的要求 , 将玩家迅速推离了自生 。 游戏本该是快乐的 , 没有玩家愿意花费很长的时间去玩一个折磨自己的游戏 。
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玩家基础决定了游戏热度 , 高门槛的游戏是没有办法积累玩家数量的 。
随着游戏玩家的口味变化 , 现今越来越多的游戏玩家更加青睐团队竞技的玩法 。 而主打1V1的RTS游戏 , 加上其对新人非常不友好的机制 , 导致玩家逐渐抛弃了RTS游戏 。 虽然RTS游戏也知道电子竞技才是出路 , 但是却搞错了一个方向——是电子竞技需要玩家 , 而不是玩家需要电子竞技 , RTS不是整天叫嚣电子竞技但是 , 电子竞技比赛办的最火热的哪一个不是最热门的游戏?各位什么时候有见过凉凉的游戏大搞电子竞技最后逆袭的案例?电子竞技没有庞大的玩家基础你能搞的出什么名堂?游戏本身问题导致的玩家数量少 , 你再怎么搞电子竞技有用吗?DOTA2比赛奖金比LOL更高的时候 , DOTA2玩家数量超过LOL了吗?电子竞技能有多成功向来取决于游戏本身 , 游戏越火 , 电子竞技必然越成功 , 游戏越冷 , 电子竞技必然不会成功 , 一个没有玩家基础的游戏搞电子竞技给谁看?
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降低游戏门槛、创新模式、改革RTS模式才能自我救赎 。
很多传统RTS玩家都只玩或只了解过传统三大民工RTS 星际、魔兽、红警 , 他们大部分被传统RTS采矿农民机制先入为主 , 就认为RTS必须要有采矿农民 , 没了采矿和农民那也能叫RTS?对传统RTS对核心内容进行改变会产生强烈的抵制效应 。 不要怪我说话不好听 , 以星际玩家为代表的传统RTS玩家就是一群井底之蛙 , 其中有很多人依然还徘徊在十多年前传统RTS时代 , 我在这里以真心劝告 , 这样下去RTS游戏只会加速被时代抛弃 , 我建议传统RTS玩家多去尝试一下全战、英雄连这类游戏 , 好好感受一下与传统RTS的区别是什么 。 一个游戏想要持续保持活力 , 不创新注定被时代所抛弃 。
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RTS游戏想要自我救赎 , 路途遥远 , 所幸已经有公司再尝试创新玩法
RTS游戏的没落既是时代的选择 , 也是游戏本身没有创新的的原因 。 在越来越多的玩家开始选择团队竞技的时候 , 而RTS游戏依旧以个人竞技为傲 。 缺乏群众基础 , 却又以高门槛的上游戏设定为荣 。 作为一个老玩家 , 经历了RTS游戏最辉煌的时代 , 也深知只有降低游戏门槛才能让RTS模式再度兴起 。 所幸已经有团队愿意为RTS游戏的复兴而勇敢前行 , 希望将RTS游戏团队化竞技化 。
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由苏州安琪拉网络游戏科技有限公司研发的端游作品《烈火战马》 , 它采用了大众熟知的虚幻4引擎打造而成 , 是一款以近现代军事战争为背景 , 主打多人在线竞技的RTS(即时战略)游戏 。 这款游戏抛弃了传统RTS的运营模式 , 去掉了建造、采集等冗长的繁琐环节 。 让玩家关注点集中在战术协调和统筹上 。 每局对战 , 玩家可任意操控3组作战单位 , 形成不同战术与套路 , 例如3飞机游击阵容、2坦克+1防空炮平推阵容等 。 虽然降低了每位玩家操控游戏单位的总数 , 但并不降低套路变化选择 。


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