indienova|《七夜:救赎》开发日志
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六月
Hello , 感谢大家的持续关注 。
近来项目进入了一个快速开发阶段 , 同时也在解决一些积累下来的问题 , 对一些游戏效果进行优化迭代 。
比如说我们最近在优化的游戏光影问题 。
【indienova|《七夜:救赎》开发日志】我们建模师在完成模型后 , 如下模型展示截图
(ps:文中所有截图皆为开发实机截图)
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但是一旦实装到游戏场景中 , 就会遇到各种问题 , 比如光影效果 。
场景实测的时候 , 在一些角度下——在光线较量的情况下 , 模型会有点曝光 , 明显缺少质感;过暗的话 , 整个脸又会糊掉 。 这种品质我们自己都无法接受 , 请看下面辣眼截图:(左暗 , 右亮)
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为了让画面表现更好 , 我们尝试了多种方案 , 最终结合场景和角色的共同优化 ,
在光影效果上 , 目前达到了如下效果 , 当然我们还会持续优化下去的 。
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七月
这段时间我们又加入了几个新的小伙伴 。 在内容上 , 我们主要在做三方面的工作 。
1. 战斗系统的开发
因为游戏的类型不偏重于战斗 , 所以我们不想去过度追去战斗效果 , 但是算了一下 , 发现即使这样 , 挑战还是蛮大的 。
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BOSS 与普通怪物的数量(包含形态变化) , 我们粗略算了一下 , 发现达到了十多种 , 再加上细化为人形、异形、剧情、精英、BOSS 等敌人分类 。 而主角的战斗方式 , 又包含近战、远程等 。
这些累加到一起 , 整个战斗系统需要的工作量还是很大的 。
比如下图的异性怪之一 , 它包含多个状态 ,
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其中每个状态又包含多种动作 , 保证了敌人的丰富性
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(啊我死了)
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(来呀 , 快活呀~)
2. 角色外形迭代优化
上次初步解决了游戏光影对人物的影响 , 现在正在对人物的外形、3.服饰等进行优化迭代 , 之后会给大家展示的 。
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3. 游戏剧本创作的丰富及细化
在游戏剧创层次 , 我们进行了更为丰富的详细设定 , 目前仅角色背景设定就达到了近 2 万字 , 并且在不断的完善和细化 。
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八月
目前项目的开发处于一个稳步阶段 , 各种堆量、堆细节的工作都在进行中 。
策划同学在优化关卡方面的设计 , 对整个流程的体验进行调整 , 包含事件、机关、剧情、台词等方面的 。 下图是目前游戏 30% 时的关卡事件流程图 。
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游戏登录界面的动态场景我们也正在进行细节化的调优 , 包含镜头、音效、画面效果等等 。
同时我们对整个游戏的 UI 和交互进行了第三次迭代 , 这次迭代的工作量蛮大的 , 在下次的开发日志中大家应该可以看到了 。 下图为主界面效果预览图 。
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在过场表演上 , 我们正在进行游戏分镜设计 , 已完成了部分 , 镜头、动作、特效、场景、策划等同学正在配合制作 。 下图为部分分镜制作册(已打码处理) 。
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对外视频展示版本我们也已经在准备中了 , 会根据时间节点安排发布 。
感谢大家的关注和期待!
PS:这是一条招聘信息!
因为大量过场演出及角色动作 , 我们仍需 3D 动画师 , 有意向的小伙伴可以联系我们询问具体情况 。
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