|什么是好产品?让不同的产品角色来定义( 二 )

  • 容错性:用户在产品使用过程中 , 产品帮助用户预防错误 , 即使出错也能挽回错误或者减少损失的能力 。涉及到金钱交易的产品尤其需要有防错机制 , 我们平常使用微信 , 支付宝转账时 , 首先选择转账对象 , 接着输入转账金额 , 确定完成后还需要输入账号支付密码 。 如果是转账到银行卡 , 有的产品还需要确认银行卡户主姓名 。 这里的账号支付密码 , 确认银行卡户主姓名就是一种防错机制 。 想想当转账不用输入支付密码 , 谁拿到你的手机都能转 , 大家还会把钱放进产品里面吗?微信 , QQ进行聊天时 , 有时我们会打错字或者选错发送对象 , 可以撤回两分钟以内的消息;我们在系统软件进行任务流程的时候 , 可以看见页面里有返回或者上一步的选项 , 如果没有返回上一步的按钮 , 用户就需要关闭重新打开软件 , 这可能会导致用户放弃使用你的产品转向对手的怀抱 。
  • 用户满意度:用户使用产品中和使用产品后的心理感受和情感体验 。
  • 产品营销推广方式多种多样;平台推广(问答 , 百科 , 社区 , 微信qq群) , 合作推广(软文发布/转载 , 外链购买/交联 , 流量购买/交换 , 捆绑) , 物料推广(活动 , 电子书 , 软文) , 技术营销(联盟营销 , EDM , SEM , 建站 , 电商 , 平台 , 数据库) , 广告(图片 , 视频 , 游戏 , 富媒体 , 弹窗 , 短信) , 网络公关(网络推广 , 网络炒作 , 名人代言 , 借势营销)等 。 用户转换率最高的推广方式是我看见别人在用 , 其次是别人向我推荐 。 用户在使用产品的过程中感觉到愉悦 , 我希望把这种愉悦的感觉分享给我的朋友 , 亲人 , 同时产品的口碑和质量能够让用户放心的推荐给他人使用 , 满意度也是产品成败的一个关键因素 。
    好玩:幼童时期人类更多的是因为对于外界的好奇心与一些本能的催促而玩 , 到了成年之后 , 玩这个行为本身能使人感到快乐 , 缓解承受的压力 , 因而成人也会有自制能力地玩 。 玩 , 让人产生多巴胺 , 多巴胺让人愉悦 , 愉悦了 , 自然想持续的快乐 , 愉悦 , 自然成为人喜欢玩的一种惯性 , 互联网环境越来越复杂 , 市面上各类产品的功能 , 界面同质化严重 , 用户可选择的产品数量众多 , 在好用的基础上 , 好玩也渐渐成为了一个产品必备的核心要素 。
    成就感:成就感对产品也是至关重要的一个因素 , 游戏产品中常见的等级 , 充值排行榜 , 战力排行榜 , 别人还在苦练技术打装备而你第一个通关游戏 , 世界喇叭上广播你的游戏ID , 其实就是在满足用户的成就感 。 一款好的产品能够促使用户投入大量的精力 , 物力去满足自己的成就感 。 研究证明 , 工作团队所实现的工作业绩中有39%可以归功于员工的高成就感 , 当一款产品能够完美满足一些用户的需求 , 大家对这款产品赞不绝口的时候 , 这将成为你的职业道路上的里程碑 。
    黏性:对用户来说 , 我希望一款产品我只用一次就能解决我一辈子的需求 , 而不是想着时刻占据我的日常生活 , 用完即走 , 这才是好的产品 。 对产品团队来说 , 我希望我的产品能够占据用户一天当中足够多的使用时间 , 因为使用的时长越长 , 产生的价值越高 。 所以产品黏性应该是根据产品角色来进行评判 , 而不是根据黏性高低来评判 。
    收入:对于一个正常产品来说 , 能靠产品赚钱的头部用户始终是少数 , 大多数是白嫖用户和付费用户 。 帮助高水平但没收获到自己应有报酬的头部用户引流变现 , 满足头部用户的收入需求即可 。 而对产品团队来说 , 产品的收入决定了自己的薪酬水平 , 一个好的产品 , 除了能帮公司赚钱 , 还要能为自己赚钱 。
    好看:随着我国经济快速发展 , 经济品质的改变 , 现在人们注重高品质高颜值高舒适的生活体验 , 消费升级使传统消费想新兴消费转变 , 从商品消费向服务消费转变 , 用户消费需求从模仿型 , 同质化 , 单一化向差异化 , 个性化 , 多元化升级 。 人们对产品的要求也由单一的功能需求上升为审美与功能的完美统一 , 从消费特征来看 , 方便 , 悦己 , 精神追求和自我提升是未来的主要消费方向 。 产品的美观性 , 在此时的作用就被放大 , 它在某种程度上会影响用户的决策 , 如果一味强调功能性 , 忽视美学设计 , 将很难与其他同类产品市场竞争 。


    推荐阅读