单机|《黑神话:悟空》炸裂游戏圈:今天,我们的梦想终于要被别人实现了( 二 )
招架时会挥棒弹开敌人射出的弓箭
许多《西游记》中的设定也被做到了游戏中 , 例如主角可以使用定身术、变身术等法术 , 还可以拔下毫毛召唤猴子猴孙;
或是用金刚不坏之躯硬抗Boss的攻击;
在打败特定敌人之后 , 主角还可以获取法宝 , 让自己获得敌人的形态、战斗方式和能力 。
在叙事方面 , 游戏则没有讲述西游本篇的故事 , 而是有些「暗黑西游」的感觉 。 例如在宣传片末尾主角将要击杀Boss时 , 一名拿着如意金箍棒 , 疑似孙悟空的角色就拦住了主角 , 两个角色的身份都显得扑朔迷离 。
除此之外 , 游戏还有许多来自《西游记》中的细节 。 例如主角会从耳朵中取出金箍棒 , 又把收缴的法宝收入耳朵中 。
而在视频末尾 , 悟空腾云驾雾、独面四大天王等情景 , 也十分符合葡萄君对西游的想象 。
当然 , 这则视频并不意味着最终的游戏质量 。 但如果成品能够与视频一致 , 内容足够丰富 , 玩法设计也不出岔子 , 再加上西游情怀的加持 , 《黑神话:悟空》很可能成为国内品质最高 , 也最受欢迎的动作角色扮演单机游戏 。
《黑神话:悟空》是谁做出来的? 《黑神话:悟空》的研发商并不是大厂 。 而且以商业角度而论 , 这家叫做游戏科学的公司实在不算成功 。
他们在腾讯做过没撑住玩家期待的《斗战神》 , 与网易合作过已经停运的《百将行》也与英雄互娱合作过《战争艺术:赤潮》——这款游戏的初衷是复兴RTS , 可最赚钱的模式却是去年加入的自走棋 。
这些产品都有自己的调性 , 但也都在商业和自我表达之间摇摆 。 游戏科学联合创始人杨奇曾在一场活动上吐槽 , 游戏科学的slogan是「只做打动自己的游戏」 , 但公司做了5年 , 这句话一直没有真正实现 。
于是2018年8月 , 他们决定用5年做一款可能卖得不太好 , 但能够打动自己的动作角色扮演单机游戏 。 几名核心成员在跑遍杭州之后找了一个场地 , 由杨奇重新装修 , 开始研发《黑神话:悟空》 。
游戏科学的杭州办公室
为什么要做西游?因为游戏科学太喜欢西游了 。 《战争艺术:赤潮》里最重要的资源叫做「灵蕴」 , 《斗战神》的题材干脆就是西游……身为主美的杨奇也喜欢绘制西游题材的作品:他在《百将行》中把许多武将做成了妖怪 , 《战争艺术:赤潮》中的妖族一样有西游的影子 。
在《黑神话:悟空》的官网上 , 他们说西游记里有太多耐人寻味的角色 , 值得琢磨的对白;有狡狯的妖精 , 凶残的鬼怪 , 多情的星君 , 怯懦的神仙……而他们希望用顶尖的画面、丰富的细节、沉浸的战斗体验、足量的剧情演出 , 去还原自己心中的东方魔幻世界 。
《黑神话:悟空》官网截图
当然 , 想达到这种境界 , 游戏科学要面临的困难数不胜数 。 在那场活动上 , 杨奇说以前做手游 , 都要求1周提交2个角色;而现在只能要求2个月提交一个角色 , 而这样的角色有160多个 。
感受一下面部的模型精度
杨奇说为了做模型 , 他在QQ上一个个联系之前加过的3D老师 , 发「好久不见」 , 问他们有没有时间做个人外包 。 他还介绍了他们的外包成本:做一个花盆、一座假山的价格超过一株现实中的罗汉松;做一个大型建筑要十几万 , 几乎能在乡镇盖楼 。
当然 , 这么高的成本背后是他们对细节的要求:「有一次我们请外包雕一个窗子 , 他们说这么简单的东西不要给我们做 。 结果发过去一看 , 窗子上面有一张八仙过海图 。 」
除了成本 , 更难的还有如何跑通UE4引擎的生产管线和开发流程 。
正如游戏科学联合创始人招招在知乎上所说 , 美术工具改进、程序化生成、更智能/自动化的动画系统、动捕、面捕、外包技术规范的制定和推动、照片级视觉校正……每个领域都充满挑战 。 这也是游戏科学发布宣传片的原因:招人 。
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