微信|微信小游戏的开荒期结束了,然后呢?
_原题为 微信小游戏的开荒期结束了 , 然后呢?
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本文来源:36氪
作者:高歌
【微信|微信小游戏的开荒期结束了,然后呢?】18%——8月19日微信公开课小游戏专场上 , 微信小游戏披露了2020年上半年商业变现环比增长数据 。
一组更详细的数据是 , 2020上半年 , 微信小游戏月活跃用户较2019下半年环比增长16% , 商业变现环比增长18% 。 截至2020年7月 , 小游戏整体广告流量同比增长80% , 月广告分成超过百万的游戏达39款 , 日均通过小游戏推广带来的注册量超过700万 。
这意味着 , 微信小游戏的开荒期已经结束了 。
2020年1月微信公开课上 , 小游戏团队首次披露商业化增速——较2018年增长超35% 。 微信小游戏团队根据经验和分析预计 , 未来两年时间里 , 小游戏商业化增长依然会以38%的速度增长 。
以此为基准 , 微信小游戏2020年上半年18%的增速实际上是低于预期的 。
“其实我们可以更快” , 微信公开课讲师李卿表示 , 18%只能说OK , 没有达到2020年全年整个小游戏商业化超30%的增长预期 。 原因在于今年上半年比较特殊 , 影响了一些新产品的上线速度 。
因此在今年下半年 , 随着微信小游戏各项新能力的开放 , 商业化也将大幅提速 。
“新能力聚焦内容力” , 李卿在8月19日微信公开课小游戏专场中介绍 , 小游戏的品质提升包括了性能优化、减少绘制交互、提升渲染、优化逻辑耗时等多种方案 , 将骨骼动画性能提升10倍以上 , 物理模拟性能提升2-3倍 。
此外 , 小游戏团队还将对缓存进行扩容 , 从50M提升至200M 。 从现场展示的小游戏渲染效果来看 , 扩容后的小游戏在画质、流畅度、操作体验上 , 越来越接近于App 。
不难看出 , 从“跳一跳”单一玩法成长起来的微信小游戏正在不断丰富游戏的内容与表现 , 更加重度、更加3D化 , 在“即点即玩”和更优的性能空间之间寻找平衡点 。
对于开发者而言 , 一个最为直观的感受是 , 小游戏不“小”了 。
小游戏变“重”了 一位小游戏开发者对36氪表示 , 缓存空间从50M扩大至200M , “意味着小游戏未来不是小游戏了” 。
这让他眼前一亮 。 “小游戏不止于小” , 传递出的信号是从超休闲小游戏走向重度小游戏 , 毫无疑问 , 重度游戏氪金能力更强 , 这意味着更大的商业化想象空间 。
从用户视角来看 , 微信公开课讲师李卿表示 , 游戏抽象来看就是图像、音频、文字这些素材内容加上程序运转的内容 , 物理缓存包越大 , 用户二次使用它的时候所获得的体验就会越快 。
途游游戏研发副总裁刘小龙补充 , 缓存其实是让游戏有更多的空间 。 “像我们做重度小游戏的 , 其实它的体量规模跟App小游戏在内容和玩法上已经没有差异了 。 所以当微信缓存空间提高了之后 , 我们的内容空间就增大了 。 ”
而在此之前 , 上述小游戏开发者称 , 有限的内容空间卡掉了很多擅长做重度游戏的传统游戏公司 。 硬要把重度游戏装进小游戏里 , 就只能是“各种被阉割” 。
更大的内容空间带来了更丰富和完整的游戏体验 , 但另一方面也存在一些隐忧:对于微信小游戏生态而言 , 当重度小游戏进场 , 是否会挤压休闲类小游戏的生存空间?当大厂、大IP进场 , 是否会挤压小团队的生存空间?
就休闲产品和重度产品的关系而言 , 李卿表示 , 从来不排斥休闲型产品的进入 , 随着平台性能的提升 , 休闲产品也能做得更好 。 至于大厂和小团队的竞争 , 他表示会更加关注中小开发者 , 并建议中小开发者和大厂、大IP错位竞争 , 尝试创意型的游戏产品 。
充满各式各样的创意 , 正是张小龙对于小游戏的预期 。
结束开荒 2017年微信小游戏还是一个新生事物 , 两年后 , 小游戏平台累计注册量已超过10亿 。
到2020年 , 小游戏首次披露商业化数据 , 微信团队和开发者团队共同进入“商业化实战”:一方面是性能升级 , 一方面是丰富商业化变现方式 , 目的是追求更高品质的小游戏 。
当小游戏不再以“小”和轻量自我设限 , 同时也预示着小游戏开始告别开荒时代 。 “换个皮 , 能赚就赚 , 做生意洗流量的方式 , 会越来越难 。 ”上述小游戏开发者告诉36氪 。
他举例说 , 头部小游戏之间 , PK的是细节的把控 。 《英雄杀》、《海盗来了》能够将活跃用户ARPU值做高 , 分别代表了两种不同策略的可行性 。 一种是做重度 , 英雄杀小游戏制作人王炀介绍 , 一开始研发团队是25个人 , 研发周期大概在6个月左右 , 到现在大概有50人团队在做这个小游戏 。
《海盗来了》是微信小游戏的经典案例 , DAU一度冲到2000万 , 后期经历了急速下跌 。 但通过持续的迭代和运营 , 海盗来了仍然将用户ARPU值提到了较高的水平 。
上述小游戏开发者认为 , 这对所有的小游戏研发团队是一个“警醒” , 其中释放的信号是不要再抄袭了 , 鼓励长线产品 。
微信公开课讲师李卿在采访中提到了类似的观点 , 他认为游戏不是一个“上线即定义生死”的过程 , 开发者要去理解过程中用户的想法 , 并不断调优 , 达到创作应有的高度 。 而上线即定义生死的做法 , 没有持续内容迭代的过程 , 变现能力也会相应比较差 。
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