镜之大迷宫|【随意“游”记】《星之卡比 新星同盟》——简单的快乐( 二 )
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不想打?飞过去吧
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这才是与队友战斗的时刻
那为什么《新星同盟》会使得联机游玩如此有趣呢?原因就在于其轻松的设计内核是使得这种快乐能够贯穿游玩过程。盟友之间可以通过亲嘴来分享补给品,拉高血线;卡比可以完全置身事外,让盟友干活,盟友死亡可以无限次的拉起来,继续战斗......盟友由于庞大的24位可用角色数量使得游玩起来不会感到无趣,随着后续的免费DLC更新,更是加入了多达13位的来自前作的梦幻盟友,他们的能力已经夸张到了有点过分的地步,打开菜单浏览出招表有种在玩《任天堂明星大乱斗特别版》的错觉。在推进主线故事中,遇见每一个全新的盟友,通过盟友能力获得强力的BUFF或者特殊攻击都是游玩过程中不停出现的惊喜。而当故事推进到可以抵达梦幻神殿召唤梦幻盟友,或者解锁全新的梦幻盟友的时候,这种非常简单即可获得的快乐是让游玩过程完全没有显得无聊的重要因素。配合基本上不需要特别思考即可解开的谜题,游玩《星之卡比 新星同盟》更像是一种享受,而并不是那些强调团队协作和默契,需要配合才能获得的成就感带来的快乐。
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地图上的梦幻神殿
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召唤强力队友
小娜迦开大先定人接陨星锤配合萨尔框大DS拉墙谜团大打完美团固然美如画,但是绝对比不上猛犸BUFF下的PA一镖一个来的爽,就是这种感觉吧
”先生,您要的高难度“
我在之前的文章 浅谈《王国之心3:ReMind》—— 视觉系战斗系统的平衡 就有谈到了游戏系统和Boss战设计的问题。制作一个能让玩家爽到,同时还能很合理的设计有难度的Boss战的游戏是非常困难的事情。
如果只关注故事模式,《星之卡比 新星同盟》绝对是最简单的平台动作游戏之一。而如果有兴趣打开其他模式,例如The 终极抉择,那么就是另外一个世界。
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The 终极抉择就是《新星同盟》中的Boss Rush。在介绍这个模式前,先来问这样一个问题:为什么会有一个Boss Rush模式?玩家为什么会去玩Boss Rush?
答案是显而易见的:游戏中的Boss具有重玩的价值,其价值来自于玩家通关后获得了更强的能力,或者比原先预见Boss时有了更多的游玩经验,玩家仍然对游戏的玩法意犹未尽,需要一个Boss Rush来提供一个简单的,无需重复不重要内容的模式来直接面对Boss,重新获得乐趣。
这个思路作类比就类似于《王国之心》系列的Final Mix版加入全新的Boss提供给玩家挑战,或者例如《只狼:隐逝二度》通过更新加入Boss Rush模式,还有玩家自发制作的《黑暗之魂》系列的Boss Rush Mod来简单快速挑战游戏中的Boss。对于《新星同盟》来说,在主线中所向披靡的玩家自然会打开Boss Rush来使用一下那些非常强力的梦幻盟友,试图轻松击败高难度下的Boss。
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星之卡比能难到那里去?看我表演
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想起当初自大的直接拉满难度,随后被帝帝帝大王木槌打爆的场景,我可以很负责任的说,老老实实找朋友一起玩,或者去买几个amiibo作弊是比较好的选择。
奇妙的是,《王国之心》和《星之卡比》在系统设计思路上有着极为相似的概念,那就是游戏目标就是卖给轻度用户,在系统上做到怎么炫酷怎么来,主角的能力一部比一部强大,只要知道这么攻击和走路就基本上不会遇到无法通关的问题。而对于那些硬核一点的游戏玩家,则摆出了“你今天不死100次就别想打掉Boss一半血量再睡觉”的态度,要求那些觉得自己无敌的玩家静下心来仔细研究游戏的系统,很多时候只是读一读教程和提示,就可以独自发现通关的方法,接下来的就是认认真真的游玩随后打通。
先来看看《新星同盟》的游戏系统是否支撑的起一个合理的难度。在我看来,以下这个视频已经足够说服有玩过这个模式的人了。
总结
在上一篇文章中,我提到了《对马岛之魂》的节奏控制水平非常之高:本世代最具代表性的开放世界游戏 ——浅谈《对马岛之魂》。而具体的手段就是给玩家阶段性的提供全新的体验。作为横板平台动作游戏,《星之卡比 新星同盟》想要实现这一点远比开放世界要简单得多,但它一点都没有偷懒。
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后期的大地图,很精良的设计
无论是每一关都会有的全新的盟友,过关后提供的可选择的强力的梦幻盟友和结算小游戏,流程中各不一样的Boss战,通关后提供全新体验的Boss Rush和其他不同的模式,都非常的有趣,提供了不同于主线的体验。《星之卡比 新星同盟》很好的保持住了新鲜感,同时提供了在我看来最为舒心的本地联机体验,可以说是一款不容错过的好游戏。
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