休闲游戏|怎么跑都是爆款?动作化是吸引玩家的秘密武器
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步入8月中旬 , 暑期档竞争也进入了冲刺的最后阶段 。 除去各大厂商的竞争外 , 8月14日榜单中一款名为《涂鸦骑士3D》的超休闲小游戏成功登顶中、美、日三大世界游戏市场榜首 , 也是引起了GameLook的注意 。
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这款由超休闲小游戏厂商Voodoo所做的全新产品 , 以经久不衰的跑酷题材为引 , 辅以涂鸦设计 , 成功通过混合操作型游戏的玩法模式收获了海内外大量粉丝的期待 , 不难看出 , 超休闲游戏只要找准正确的题材依旧可以收获大量玩家 。
拒绝同质化 , 跑酷赛道百花齐放
通过对当下各国榜单的观察 , GameLook认为目前超休闲小游戏玩法可以被分为益智解谜、操作、街机三大类型 , 而相比于街机类游戏 , 前两个品类的数量要多得多 , 尤其是在各大游戏厂商的助力之下 , 操作类游戏逐渐热度逐渐升温 。
其中由跑酷题材为基底的衍生爆款更是不计其数 , 很大成分是因为跑酷类题材设计的精髓基本都由“易学难精”这四个字所概括 , 心理学家希斯赞特米哈伊曾经提出过一个关于“福流”的概念 , 即忘我状态 。 跑酷游戏本身的特性 , 明确的目标、清晰的规则、及时的反馈 , 时刻吸引着玩家全情投入其中 , 完美契合了福流产生的原则 。
但游戏形式也绝非一成不变 , 即使题材相同 , 内容玩法的差异依旧会让玩家产生不一样的新鲜感 。
以今日登顶的《涂鸦骑士3D》为例 , 游戏中玩家将成为一名摩托骑手 , 但游戏目标并非单纯竞速或者逃生 , 而是利用“涂鸦”这个亚文化移植 , 提高游戏的互动性 。 并且基于小游戏的特征 , 游戏玩法也十分简单 , 玩家在游戏特定的方框内画出适合关卡地形的轮胎即可 。
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虽然游戏目前登顶免费榜榜首 , 但这绝不是Voodoo第一款“绘画+跑酷”的超休闲小游戏 , 另外一款令GameLook印象深刻的游戏名为《手绘赛车》游戏同样采用了跑酷主题 , 但涂鸦部分却从轮胎部件变为整辆赛车 , 游戏与2019年上线后也是一度冲入美国免费榜Top5之内 。
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并且在今年5月的美国超休闲游戏Top10中还有一款名为《Tower Run》的跑酷游戏 , 并且以全新的形式出现在玩家面前 , 游戏玩法正如其名字一样 , 采用的是“叠罗汉的形式”进行跑酷 , 玩家需要点击屏幕控制角色跳跃到其他人身上 , 并且要在狭窄的道路中不断保持平衡、躲避障碍 , 同样作为2019年的作品 , 游戏8个月的生命周期 , 同样证明了跑酷题材的热门程度 。
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不难看出微创新的所带来的的变化 , 不仅没有让产品成为玩家针对同质化下口诛笔伐的对象 , 反倒是成功实现了流量的快速增长 , 经典游戏《地铁跑酷》也是受益者之一 。
这款全球下载量破30亿的神作 , 在经历版本更新之后 , 也是有重新回到了诸多欧美榜单Top3的位置 , 据GameLook查明 , 游戏自6月11日起就开始了属于他们自己的环游世界之旅 , 每个版本更新一个全新的国家 , 玩家将在不同的国家中体会到不同风味的跑酷之旅 , 并设计全新的任务和皮肤 , 充分满足大部分玩家“足不出户看世界”的心愿 。
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站在风口上的人总是飞的最高最远 , 《地铁跑酷》的成功或许有了IP影响力的加持 , 不过世界环游元素的加入依旧可以被称得上是一次成功的更新 , 成绩同样也是有目共睹 。
而当众多玩家对超休闲游戏UP值感到担忧之时 , 《忍者必须死》系列再次证明跑酷还是一项具有超强可塑性游戏之潜力 。 譬如缔造了小团队逆袭神话的《忍者必须死》系列 , 特别是由杭州小白工作室研发的第三代作品 , 在2019年逐步站稳IOS畅销榜10-20名的排位 , 最好成绩IOS畅销榜第3 , 其在腾讯、网易等大厂们的缝隙中鹤立鸡群 , 格外耀目 。
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作为跑酷题材的衍生 , 《忍者》系列更像是跑酷+动作的融合 , 难免将会带来如数值、卡牌等深度化设计 , 培养机制也会对应的丰富游戏玩法 , 提高耐玩度;围绕PvP设计的1v1与3v3模式则避免了单人游戏的枯燥体验 , 由玩家自由比拼竞技 , 尽可能存活更长的跑动距离 , 最终用得分与其它玩家比拼 。 这些新玩法的加入大大提高了《忍3》的核心玩法深度 , 也增加了玩家的留存率和活跃度 。
【休闲游戏|怎么跑都是爆款?动作化是吸引玩家的秘密武器】
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(3V3玩法)
微创新下 , 动作化是吸引玩家的秘密武器
在当下的手游领域 , 玩家对于“创新”一次的渴求空前高涨 , 始终紧盯着市场 , 时刻希望着有颠覆式革新机制的产品出现 , 但凤毛麟角般的数量实在无法“嗷嗷待哺”的国内外玩家 。
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因此不少厂商正在将注意力转移到更符合市场生产规律的“微创新”中 , 但这样的方式并不能减缓市场中大量策略、卡牌类游戏大量同质化的趋势 , 反倒是在跑酷类型的游戏中有着不错的反响 。
GameLook认为其中最根本的原因是 , 游戏内动作化的反映 , 这样的设计衍生于大量格斗游戏中的打击感 。 众所周知 , 格斗游戏中每位角色的动作设计会有很大的不同 , 相同的连招方式 , 换成不同的角色就会有天壤之差 , 加之跑酷游戏本身就属于动作游戏的一个分支 , 因此玩家会敏锐地感知到 , 游戏微创新后的细微差别 。
同时由于跑酷游戏多年来的运营 , 其用户群体基数已经足够庞大 , 用户群体都非常习惯以跑酷为核心玩法 , 一旦出现全新类型的游戏 , 玩家可以迅速做出反应 , 在新鲜感的刺激下跑酷游戏才能更好地实现百花齐放 。
此外基于动作化方向 , 除了跑酷这一特定类型之外 , FPS同样也可以利用微创新作为自己产品升级的方向 。 庞大的用户基数之下 , 纵观近年来各大枪战爆款产品 , 规则改动之下PUBG将战术竞技带到全新领域的产品外 , 无论是《堡垒之夜》的造房系统 , 还是《瓦罗兰特》全新的战术体系 , 都在带给玩家全新的游戏体验 。
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不难看出 , 虽然FPS游戏与跑酷游戏在核心玩法上有本质的区别 , 但在未来可能性上却殊途同归 , 一是由于手感差异而创造无限可能 , 另一则是规则改动而带来全新体验 , 两种品类都在成为游戏长河中的常青品类 。
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