世嘉游戏|聊聊主机首发,那些介于“蹭热度”和“成功的一半”之间的游戏( 二 )
相比于世嘉的悲壮 , 任天堂给人一种“山穷水尽疑无路 , 绿暗花明再整他十个亿”的玄学色彩 , 当N64、NCG和WiiU败退之际 , 又总会有尽管有《精灵宝可梦》 , Wii和NS站出来给人巨大惊喜 。
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Wii是一款并没有得到核心玩家青睐但却大卖特卖的主机
尽管有《塞尔达传说:黄昏公主》这样的重磅大作担当护航 , 但Wii主机首发时真正做到一炮而红并且大卖数年的游戏 , 确是画面极其简单 , 内容浅显易懂 , 近乎于玩法教学软件而非传统意义上完整版游戏的《Wiisports》 。
这款游戏最成功的地方就在于用“最直白的方式 , 在最短时间内就把新主机最重要的特性进行最大限度的传播” 。我个人最切身体会就是在店里打开Wii主机玩《Wiisports》引发路人好奇时 , 只要把手柄交给对方后任其一通挥舞 , 任何人都能瞬间领会到产品特性 , 这是很多电子游戏都无法向非玩家群体传达的一则精确信息 , 并且该信息直通“付费购买” 。
但《Wiisprots》的简单和大获成功也给Wii此后的第三方软件阵容埋了个大坑 , 无数小型第三方厂商趁虚而入 , 用廉价技术复制玩法 , 最严重时 , 游戏发售阵容的糟烂和重复程度不亚于“雅达利冲击” , Wii也因此在比PS3和X360更早达到销量纪录后 , 率先结束了生命活跃周期 。
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客观上说 , 与主机同捆销售也是《wiisports》取得惊人销量的关键因素
还是大写的出圈 , 又是高亮的爆款——NS《塞尔达传说:旷野之息》:
作为NS主机首发游戏 , 《旷野之息》在社交媒体和短视频平台轮番推波助澜下 , 令NS在首发较长一段时间里陷入到严重缺货的“烦恼”当中 。
不同于《Wiisports》 , 《旷野之息》并没有附带强烈的主机特性展示(该作最初本来是为WiiU所开发 , 例如围绕西卡石板的一系列系统设计 , 便是基于WiiU的pad手柄所展开) , 能出圈更多还是游戏高自由度玩法与高速发展的短视频播放需求之间 , 产生了创作与分发方式上的“梦幻联动” 。
从NS主机如今的发展来看 , 《旷野之息》虽然对于其他游戏来说不可复制 , 但“出圈”一事却被《动物森友会》继承并进一步强化 , 有时候忍不住想说一句:“真是看不透你啊!日本京都nintendo” 。
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三、索尼篇
【世嘉游戏|聊聊主机首发,那些介于“蹭热度”和“成功的一半”之间的游戏】惠特妮·休斯顿的“保镖”——PS4《保镖》:
标题稍微有些迷幻 , 因此肯定要给大家解释一下:凯文·科斯特纳与惠特尼·休斯顿(已故)主演的电影《保镖》曾是我国90年代中后期家庭影院设备的标配试机碟 , 对这部影史二流影片的追捧 , 反映了在那个文化产品相对匮乏 , 但经济已经开始腾飞的时段 , 广大人民群众对于“高保真”“好莱坞”等影像技术与文化产品的真实渴望——这也解释了为什么在人均收入不足千元 , 5块钱能吃顿好的的年代里 , FC卡带卖到上百元却也从来不愁销路 。
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电影《保镖》剧照
正是在这个体验过程的消费场景下 , 由“SONY”这四个字母组成的家电品牌逐步深入人心 , PS2主机最初宣传时不仅是一台次世代游戏机 , 同时也是一台具有DVD播放功能的家庭多媒体设备 , 并且比当时DVD播放器具有更高性价比 。
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