小小土拨鼠|游戏心理学研究:关于邓巴数法则在游戏设计中的具体应用
文/法师猫不凡
关于邓巴数法则
邓巴数法则又被称为150定律、150法则、邓巴数字、邓巴数定律等名称 。 该法则由人类学家罗宾·邓巴在上世纪90年代所提出 。 他通过对猿猴的智力 , 以及社交网络中大量的数据统计 , 最终推断并得出了该结论 。
罗宾·邓巴认为 , 每个物种大脑的认知能力和智商 , 限制了该物种稳定的社交网络的规模 。 而根据人类的智商和认知能力 , 大脑最多允许人类拥有的稳定社交网络的人数是148人 。 按照四舍五入计算 , 即为150人 , 这也是150定律名称的由来 。 而150人的社交规模 , 指的是每年至少联系一次的人 。 而在这150人内 , 根据亲密程度的区分 , 又可以分别划分为5、15、50、150、500等不同的层级范围 。
换言之 , 150人的社交网络规模 , 是人类具有的社交关系的上限 。 而一旦超过这个上限 , 则将大幅降低此人在社会交往和生活中的效率 。
邓巴数法则在游戏设计中应用的3个方面
1、适用于游戏项目管理
尝试与一群人进行创作是一种挑战 , 而当团队变得越来越大时 , 情况必然会变得越来越复杂 。 我们每个人都有自己的缺点 , 而当300人为同一个项目工作时 , 缺点会比10人一起工作时更加无限放大 。 --艾米·汉尼恩:Visceral Games前创意总监、《神秘海域》系列前游戏导演 。
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根据邓巴数法则的原理 , 及其亲密层级的划分 , 在项目管理过程中 , 项目管理者直接管理的最佳人数应该是在5人左右 , 其次是15人左右 。 间接管理的人数 , 应该在50或者150人左右 , 最多不能超过500人 。 而一旦项目管理者进行管理的直接和间接人数 , 超过了这个人数上限 , 则沟通和管理的效率必然会大幅下降 , 最终也会让项目出现各种不必要的混乱 。
这也是为何军队中的最小组织机构“班”一级的人数 , 要始终维持在5-20人左右的原因 。 此外 , 排和连等级别也同样如此 。 例如 , “排”一级的人数一般维持在30-50人左右 。 “连”一级的人数一般维持在100-150人左右 。
换言之 , 在游戏开发过程中 , 需要根据邓巴数法则的原理 , 有意识的控制团队的人数规模 , 并进行合理的评估 。 因为团队规模过大 , 且管理者直接管理的下属过多 , 管理的难度也会因此成倍增加 。 此时 , 管理者既记不住相关的下属 , 更没精力与时间去管理 。 不仅如此 , 开发中的各种人事关系 , 也会因此变得异常错综复杂 。 而这也是为何那些强调扁平化管理的公司 , 往往显得管理上比较混乱的原因所在 。
个人认为 , 对于小型团队来说 , 其团队最佳规模是5-20人左右 , 上限则是50人;中型团队的最佳规模是50人左右 , 上限则是150人;大型团队的最佳规模则是150人 , 上限则是500人 。
2、适用于社交系统设计
根据邓巴数法则的原理 , 高信任度和亲密度的团体规模 , 只会发生在5人左右的社交网络中 。 这也是为何很多游戏的组队人数数量 , 均设计为5人左右的缘故 。
例如 , 在《英雄联盟》等网络游戏中 , 本方团队的人数上限为5人 , 刚好符合邓巴数法则的原理 。 而在其他很多网络游戏中 , 往往下副本的最小组队上限也是3-6人左右 。 例如《指环王OL》中 , 小型护戒队任务限定为3人组队 , 护戒队任务则为5人规模 。
类似的情况在很多单机与主机游戏中亦有体现 。 例如《博德之门》组队人数是6人 , 《龙腾世纪》是4人 , 《永恒之柱》是6人 , 《永恒之柱2》是5人、《轩辕剑3》中是4人、《仙剑奇侠传4》中是4人、《底特律:变人》中主角是3人且每个主角团队人数均在2-4人之间…… 。
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永恒之柱2
而根据艾宾浩斯遗忘曲线和近因效应的原理 , 以及米勒定律中提到的人的短时记忆的特性 , 大部分人在短时间内记住并能回忆起的事物 , 通常都在5-9个之间 , 其中最佳的记忆个数是5个 , 超过5个就容易出错了 。 而这同样也符合邓巴数法则的原理 。 这也说明人的记忆和社交网络等方面 , 均受限于自身大脑的认知水平 。
换言之 , 可以通过邓巴数法则的原理 , 定义玩家在社交活动中人数的规模 , 并以此为基础 , 让玩家彼此之间建立起基本的亲密和信任关系 。 此外 , 需要根据邓巴数法则的层级 , 分别设计5、15、50、150、500等不同层级的社交活动 , 以及组织形态 。
例如5人规模 , 适用于组队等系统的设计 。 15人-20人的规模 , 适用于密友、大型RAID副本等系统的设计 。 50人规模 , 适用于公会、帮派、家族等系统的设计 , 例如在《部落冲突》中 , 部落的人数上限同样被限制在了50人 。 150人规模 , 适用于更大的联盟、同盟等系统的设计 。 500人规模 , 则适用于国战、国家、大型联盟会战等系统的设计 。 而通过不同的社交系统的层级设计 , 则可以让玩家逐渐在游戏中建立相应社交网络以及对应的人际关系 。
另外 , 除了以上提到的组队、好友、帮派等良性交互行为外 , 与之类似的还有各类恶性交互行为 。 例如 , 决斗(1V1)、小队战与多人组队竞技(例如《英雄联盟》5V5的匹配竞技模式)、帮会战、攻城战、国战……等等形式皆属此列 。 且形式亦需要从小到大逐步扩展人数 。 换言之 , 在设计具体参与人数时 , 这些社交系统与功能亦需要符合邓巴数法则的原理加以设计 。 其他系统玩法亦是如此 , 不再赘述 。
同样的 , 这类社交系统的逐步开放 , 也同样需要遵循邓巴数法则的原理 , 由基于玩家个人的好友 , 再到5人的组队 , 再到50人的公会等逐步开放这类社交系统玩法 , 以此让玩家有一个逐步适应的过程 。
3、适用于游戏角色设计
在游戏中 , 往往会有很多的主要和次要的NPC角色 。 玩家在游戏中 , 也需要和这些NPC角色进行各方面的交流和互动 , 从而构建起玩家在虚拟世界中的人际和社交关系 。
而根据邓巴数法则的原理 , 游戏中重要的登场角色应该尽量控制在20人左右 , 且和主人公关系最密切的角色数量 , 应该控制在5人左右 。 换言之 , 玩家队伍的组队人数应该尽量保持在4-6人的规模 。 但是 , 玩家可以在20个左右的NPC角色中 , 挑选合适的队友让其加入队伍 , 并可以随时更换 。 例如《博德之门》系列游戏中 , 玩家最多可组成一个6人的小队 , 且会在15-20个NPC中挑选合适的加入队伍 。
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博德之门2
此外 , 游戏中的所有重要角色 , 例如重要的剧情NPC、BOSS、队友NPC等的数量 , 应该尽量保持在50人左右 。 如果算上次要剧情角色或者龙套角色 , 那么最好保持在150人到500人的规模之间 。 反之 , 一旦超过相应的人数上限 , 玩家一方面记不住这些角色;另一方面也会因为玩家社交效率下降 , 或者角色出场较少等原因 , 从而导致玩家无法和这些角色产生正常的互动关系 。
【小小土拨鼠|游戏心理学研究:关于邓巴数法则在游戏设计中的具体应用】综上所述 , 邓巴数法则可以运用到项目管理、游戏登场角色数量、游戏社交系统的设计等各个方面 。 不仅如此 , 通过邓巴数法则的原理 , 可以得知每个人的背后 , 都有大致150人的社交网络 。 换言之 , 赢得了一个玩家的好感 , 就意味着该玩家有可能会在这150人的社交网络中推广该游戏 , 从而让游戏赢得更多的口碑和玩家 。 反之亦然 。
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