3DM游戏网|只差一步,《永劫无间》试玩报告:距离成为经典的精神续作

《永劫无间》第一次在玩家面前亮相 , 还是在TGA2019现场 。 单从其宣传片中展示的内容上看 , 《永劫无间》主打的是冷兵器格斗 , 而且完成度还不错 。 恰巧 , 2019年又可以说是动作游戏“文艺复兴”的一年——无论是《鬼泣5》还是《只狼:影逝二度》 , 着实让动作游戏又火了一把 。 《永劫无间》这时候被放出来 , 算是抓住了动作游戏“第二春”的小尾巴 , 明面上有着不错的市场——特别是在《只狼:影逝二度》夺得TGA“年度游戏”的桂冠后 。
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但后来的情况 , 关注过这款游戏的玩家 , 想必都知道 , 有相当一部分国内玩家 , 并不看好这款游戏 。 首先是“武侠风”和“大逃杀” 。 无论哪一种 , 都会令国内玩家感到审美疲劳 。 但更多的 , 还是玩家对国内游戏厂商的刻板印象在作祟 。 例如TGA2019上放出的那段宣传片 , 其中出现了角色使用飞索的片段 , 就被很多玩家怀疑碰瓷《只狼:影逝二度》 。 最后 , 就连《永劫无间》的官博 , 也似乎“放弃了治疗”——开始自制表情包 , 通过自嘲来回应玩家的种种质疑 。
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个人的情绪 , 很容易受到网络舆论的影响 。 在尚未接触到《永劫无间》之前 , 我对这款游戏的印象算是中等偏下 。 一是我自身 , 对武侠和大逃杀类的游戏兴致寥寥;二是网上有关这个游戏的言论 , 大多数的 , 不是直接开怼就是阴阳怪气 。 甚至有微博大V , 直言游戏人设只达到了5年前的水准 。
直到网易邀请我们去外星人体验店试玩这款游戏时 , 我才发现《永劫无间》并非网络上流传的那样不堪;也并非单纯的“武侠求生”;更是和被“碰瓷”的《只狼:影逝二度》截然不同 。 它有着一套自己的独特玩法和设计理念 , 是一款完成度相当高的作品 。
就拿一开始被网友冷嘲热讽的“飞索”系统举例 。
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玩过《只狼:影逝二度》的玩家都知道 , 在《只狼》中 , “飞索”或者说“钩绳”系统的最大作用 , 是帮助玩家在复杂的地形中进行快速移动 。 在学习了“钩绳攻击”后 , 还能瞬间突进攻击敌人 。 总体来说是功能性大于进攻性 。 但是在《永劫无间》中 , 飞索更多的 , 是作为一种攻击手段——通过直接瞄准敌人 , 出其不意进行突袭 。 而且在飞行过程中 , 玩家还能进行变招 , 以更致命的方式攻击敌人 。
此外 , 玩家在使用飞索位移的过程中 , 能通过变更招式中断当前的飞行动作 。 利用角色滞空的这段时间 , 再次使出飞索 , 来实现长距离的“飞檐走壁” 。
光是如此 , 可能还会被玩家诟病“有‘只狼’的影子” 。 但《永劫无间》更有趣的地方在于 , 被飞索命中的玩家 , 如果反应够快 , 能通过操作 , 对突袭的敌人进行反打 。
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在极限反应的状态下 , 零点几秒的差距 , 就能左右一场白刃战的胜负 。 这是我对《永劫无间》这款游戏的最深感受 。 武器与武器间的碰撞 , 各种极限操作和扎实的打击感 , 让我不禁联想到了 , 当年获得国内众多玩家赞誉的《流星蝴蝶剑.net》 。
事实上 , 当原《流星蝴蝶剑.net》核心主创关磊先生 , 出现在试玩现场时 , 我就明白这游戏会与《流星蝴蝶剑.net》产生莫大的联系 。 例如说硬核的招式设计 , 以及完善的动作系统 。
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聊到动作招式硬核真实 , 老《流星蝴蝶剑.net》玩家都深有感触 。 而放在《永劫无间》里 , 具体例子 , 则是完全不同的三套格挡机制:拼刀、防御和弹刀 。 这实际对应的 , 是攻守双方短兵相接后的优劣状况 。 攻方占据主动 , 则守方只能防御 , 攻方能通过及时变招突破防御;守方占据主动 , 则攻击方会遭到弹刀的处罚 , 更严重的情况则是武器脱手 。


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