腾讯|焦点分析 | 腾讯可能不需要计较用户时长之战的输赢了
尽管没能在用户时长战争上翻身 , 但腾讯依然展现了自己强大的变现能力 。
8月12日港股盘后 , 腾讯控股如约发布了2020年第二季度财报 。主要财务指标上 , 营收1148.83亿元人民币 , 同比增长29% , 净利润(公司权益持有人应占盈利)301.53亿元 , 同比增长28% 。
这份财报证明 , 腾讯的优势在于 , 它那些最赚钱的业务 , 仍然有非常灵活的可调节空间 。比如 , 当腾讯需要提高变现效率的时候 , 它不一定要推出更多的内容产品 , 而只要在《王者荣耀》和《和平精英》里做几个“五五开黑节”这样的营销活动 , 就能将整个集团的利润率明显拉升 。
当然 , 真实情况远没我们说得那么简单 。但腾讯之所以能走通这个链条 , 是因为得益于其在多人在线游戏里多年运营的深厚积累 , 它能深刻地理解 , 做什么样的营销活动 , 既能赚到钱 , 又能巧妙地不伤害用户体验 , 反而能使一些并不便宜的虚拟数字商品受到用户广泛欢迎 。
除此之外 , 手握12亿用户的微信仍然是腾讯王冠上那颗最耀眼的珍珠 。
网络游戏收入占比回升
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腾讯2020Q2按业务划分的收入结构
从收入结构上看 , 本季度增长最快的业务板块是游戏所在的增值服务 , 同比增长35%至人民币650.02亿元 , 这也是腾讯收入占比最大的一块业务 。而其中的网络游戏收入更是完成了40%的高速增长 , 达到人民币382.88亿元 , 不仅超过了增值服务的增速 , 也超过了其它所有业务板块的增速 , 当然也包括腾讯整个大盘的增速 , 这是非常令人惊奇的 。
Q2本是传统的游戏淡季 , 今年由于疫情情况特殊 , 算是为游戏贡献了不少活跃用户 。但按照腾讯一直所说的 , 未成年人并非是腾讯游戏收入的主要贡献者 , 在腾讯游戏收入中占比很小 , 且在过去三年中腾讯已经采取了很多技术和制度措施限制未成年人玩游戏的时长 , 再加上中国学校在Q2已经陆续开学 , 其实用户时长是在环比下降的 , 那么疫情并非二季度腾讯游戏飘红的主要因素 。
实际上 , 《王者荣耀》与《和平精英》在全球范围内一直交替霸占着手游收入榜的前两名 。
据SensorTower数据 , 不含Google Play之外的安卓渠道 , 腾讯《PUBG Mobile》和国内版本《和平精英》第二季度在全球App Store和Google Play总收入近6.21亿美元 , 虽然较第一季度6.74亿美元下滑8% , 仍是全球收入最高的移动游戏 。
但在6月收入榜单中 , 《王者荣耀》又反超了《PUBG Mobile》 。
不管是《王者荣耀》还是《和平精英》 , 总归是腾讯自己左右手互搏 , 天美与光子之间的战争而已 。
腾讯财报中解释说 , 《王者荣耀》在周年活动“五五开黑节”期间发布多款顶级皮肤 , 提升了用户活跃度 。而《和平精英》在一周年庆以全新的内容及游戏模式 , 提升了玩家的竞技游戏体验 。
而在今年下半年 , 还可能将有《DNF》手游、《使命召唤》手游和《英雄联盟》手游加入到这场腾讯内战之中 。
尽管腾讯的云、支付、社交广告和其它更新锐的业务也在高速增长 , 但本季度网络游戏收入和其所在的增值服务板块在集团收入占比分别回升至33%和57% , 才是腾讯最大而最快的收入增长引擎 。
这足以证明 , 用户仍然非常愿意在腾讯产品里付费 。
微视去哪儿了?
不过 , 腾讯在用户时长之战上仍未有明显起色 。
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用户时长之战 , 数据via QuestMobile
据QuestMobile数据 , 截至2020年6月 , 腾讯系APP用户使用时长在全网占比从2019年6月的43.8%降为39.5% , 虽然仍位列所有巨头公司第一 , 但这个数字的巅峰是2017年的54.3% 。相比而言 , 头条系和快手系的增幅依然非常明显 。
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