Array|原地驻足还是寻求突破,ACT游戏在未来该如何继续传承?( 二 )


游戏中的战斗相较于以往削弱了招式的复杂程度转而倾向于加强战斗方式的多样性 , 而玩家也能够根据自己的战斗风格对技能的选择做出取舍 , 同时游戏当中也更加强调角色的塑造以及演出的表现力 , 让玩家能够将更多的目光聚焦于游戏的剧情故事以及游戏的可玩性 , 降低了上手门槛也能够被更多的玩家所接受 , 而从新《战神》取得了2018年的年度最佳游戏则也不难看出 , 这种转变虽然大胆但也绝对不失为一种可行方案 。
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日本厂商卡普空向来素有“动作天尊”之称 , 其在几乎所有包含动作元素的游戏当中都针对游戏的动作设计有着业内顶级的开发技术 , 不论是早期的格斗游戏《街霸》、后来的共斗游戏《怪物猎人》 , 还是脍炙人口的ACT《鬼泣》系列都在游戏的战斗体验上有着无可挑剔的表现 。
但也同样地 , 或许正是由于卡普空在动作游戏设计上有着首屈一指的成熟理念 , 从而使得其在业内难以出现能够与其旗鼓相当的竞争对手 , 而这也就导致其无论有着多么成熟的技术和理念 , 最终也还是会成长到一个发展瓶颈 , 而若是无法突破这个瓶颈 , 则也就难以继续跟进时代的发展脚步 , 从而也会逐渐陷入沉沦 。
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纵观《鬼泣》系列的整个发展历程 , 其系列所获得的商业成绩其实一直处于一个上下波动的状态 , 其初代作品由于为开宗立派之作从而获得了当时较为不错的成绩 , 而到了则二代由于赶工加上设定大改直接导致游戏的销量大幅下滑 , 三代在当时为“五边形战士”堪称系列经典 , 而四代则是进化至次世代 , 由于玩家群体的扩大从而获得了十分突出的表现 , 而平行宇宙性质的《DmC鬼泣》则再度由于设定出入差异过大 , 尽管游戏素质优秀但所获成绩却反响平平 。
整个看下来其实不难发现 , 整个系列仅有《DmC鬼泣》相较于以往有过较为大幅度的玩法变革 , 而正传系列作品则更多的都是基于已有的内容在细节方面以及画面表现力上进行优化 , 其中曾有过尝试在游戏当中引入更多的可用角色以增加游戏的可玩性 , 但其自始至终都没能摆脱一个从系列诞生起就固有的一个问题:其不低的上手门槛以及极高的操作上限 。
不论是《鬼泣》、《怪猎》还是《街霸》 , 都存在这一相同的问题 , 而这一门槛的存在也就意味着游戏从一开始就将许多手残玩家拒之门外 , 因此无论游戏所呈现出的风格与设定多么吸引眼球 , 一般玩家难以达到这些的效果也全部都是无稽之谈 。
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对此 , 卡普空的做法是在《鬼泣5》当中大幅优化了游戏的操控方式并引入更符合时代标准的设计思路 , 摒弃以往的固定视角 , 简化部分较为繁琐并且需要操作精度的系统设计 , 将更多的功能性操作细化至更多按键身上 , 这就使得以往的多角色设定能够被保留 , 彼此之间虽然有着不同的战斗风格和但操作方式的差异却不算很大 , 更多共同的操作方式也能够让玩家对于新的战斗方式快速掌握 。
【Array|原地驻足还是寻求突破,ACT游戏在未来该如何继续传承?】除此之外 , 游戏中的画面表现力以及演出效果相较于以往也更进一步 , 也满足了众多剧情党和画面党的游戏需求 , 而同时以往比较受玩家青睐的武器以及招式也都尽数保留 , 这样即便是一般玩家也能够在掌握基本操作的基础上有动力顺利通关 , 而那些追求更高操作技巧的玩家也能够通过对每个角色的能力专注强化从而找回以往作品当中的传统风格 , 可谓是在新老玩家之间取得了一个相对良好的平衡 , 即满足了老玩家的需求 , 同时也能够让这个IP能够在新世代被更多的玩家所认知并接受 。


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