Array|原地驻足还是寻求突破,ACT游戏在未来该如何继续传承?
在电子游戏的发展历程当中 , 曾经缔造无数辉煌 , 引发现象级的作品可谓不胜枚举 , 而由于时代的更迭以及人们对于游戏理解的不断变化 , 即便是曾经人气如何之高知名度如何之大的作品 , 一个不小心也很容易陷入深渊难以重新崛起 。
而这并不意味着这些游戏本身的质量达不到玩家的心理需求 , 而是如今有越来越多的主流厂商更加倾向于制作能够在商业上比较容易取得成功的游戏类型 , 加上玩家们在选择游戏方面也更加倾向于上手就能玩的快节奏类型 , 除非能够再度获得某种发展的契机 , 否则以往无论再优秀的游戏类型也难以再度获得质的飞跃 。
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如今已经惨遭没落的游戏种类也可谓不在少数 , 而这其中动作类游戏绝对能够获得一个位置 , 这里说到的动作类游戏并非是如今融入了各种元素以呈现多样性体验的动作冒险类游戏 , 而是曾经以《鬼泣》、《战神》、《忍者龙剑传》三大经典作品为首的传统动作类(ACT)游戏 。
有的人可能会表示在过去的两年里《鬼泣5》与新《战神》都还有着不错的活跃度与人气 , 何来的遭遇没落一说?
实际上 , 这两部作品相较于以往已经有着不小的变革 , 为的就是能够在当下全新的游戏环境下能够获得玩家们的认同 , 同时也能够取得商业上的成功 , 而这两部作品的变革方式 , 也可谓是为ACT游戏的未来发展提供了一种可能性 。
在游戏行业当中 , 《鬼泣》、《战神》以及《忍者龙剑传》被人们称之为公认的三大ACT游戏 , 后续还出现了一个《猎天使魔女》 , 有能够与这些作品并驾齐驱的能力 。
而这其中《忍龙》由于开发角度过于刁钻执拗从而在商业上遭遇滑铁卢 , 因而被开发组彻底雪藏陷入沉寂 , 而《猎天使魔女》曾经由于平台的限制导致在商业表现上取得的成绩不算理想 , 因而成为了开发组白金工作室手中的非重点开发对象 , 从这两部作品的遭遇当中其实不难看出 , 游戏的商业表现很大程度上决定了这些作品后续还能否有继续推出新作的可能 , 而ACT游戏之所以难以取得较为突出的商业成绩 , 则主要原因在于其较为受限的游戏内容 。
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其实相较于很多后来居上的新兴游戏类型 , 传统ACT游戏在开发理念上的质量放在整个行业当中也已经是属于相当成熟的一类 , 这意味着此游戏类型在立项之初就能够从在某种程度上保证一定的质量表现 , 但也正是如此 , 从而导致了这类游戏想要跟随时代的变革继续获得变革与突破可谓是一件相当困难的事情 。
《战神》系列作为传统ACT游戏当中在商业上所获成绩最好的作品 , 同样曾经面临过这样的问题 , 其系列自诞生起直到三代作品在玩法上几乎都有着较为相同的游戏内容 , 包括角色的战斗方式及操作、角色强度的养成、小规模的场景谜题以及极具视觉冲击效果的BOSS战等等 , 游戏的销量虽然随着新作的推出以及受众的扩大而水涨船高 。
但实际上 , 每一部作品的销量涨幅其实并不算很大 , 同时以系列第三代作品为整个系列故事的阶段完结 , 若想要继续再商业表现上再度获得提升 , 则唯有对游戏的核心模式进行大刀阔斧的改革 。
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于是乎 , 在2018年发售的新《战神》作为系列全新故事的开端 , 不仅带来了焕然一新的背景设定 , 同时也对游戏的玩法进行了大换血 , 结合游戏当中的人物设定以及故事背景 , 像老三部曲当中的游戏风格可谓已经不再适合暮年的主角奎托斯 , 因此游戏削减了以往作品当中的ACT元素 , 转而为主角引入了轻度的RPG系统以及更多的场景互动元素 。
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