Array|游戏行业的内容拐点 《我的世界》让开发者和KOL走在了一起
你参与过直播带货吗?
据第三方平台统计:2020年春节开始 , 淘宝直播的场均观看人数上升了43.13% , 抖音、快手的日均活跃用户规模也分别增长了38.9%和35.2% , “全民直播带货”已成为大众潮流 。传统行业在不断尝试直播带货的新玩法 , 游戏行业也不甘落后 , 很多游戏产品正在积极寻找KOL、游戏与带货之间的契合点 。但游戏行业做直播带货绝非易事:垂直核心用户分散、游戏内容如何进行带货转化、缺乏商业模型参考 。如果游戏产品想在KOL带货的潮流中有所突破 , 以上是必须解决的难题 。
就在最近 , 我们从《我的世界》与字节跳动合作的一项名为“MC创作大师”的赛事活动中看到了一种全新的尝试与突破——游戏明星开发者与人气主播两两组队直播售卖宣传组件 。截止发稿前 , “MC创作大师”在抖音的播放量已突破1亿 , 参赛的5组选手在短短1天内就售卖出15万份付费组件 , 开发者和主播共享收益 , 真正实现了内容盈利 。
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此次 , 《我的世界》为开发者和KOL提供直接合作机会 , 用优质视频内容为优质游戏创作带货 , 实现了开发者、KOL、平台与游戏之间的多赢 。同时 , 《我的世界》官方也在积极布局 , 推出内容推广功能 , 让这种带货成为一种可复制的商业模式 , 为游戏开发者和视频平台上的KOL们提供更多便利的内容合作 。
打破传统商业模式为游戏带货寻找新方向
以往游戏行业在尝试“直播带货”时一直以官方与主播的合作为核心 , 而在《我的世界》这次案例中我们发现 , “直播带货”的重点已从游戏厂商对接主播转移到游戏MOD开发者与主播的直接对话上 , MOD开发者自身产出的优质游戏内容经由主播们进一步的诠释后得到更广泛的玩家认可 , 同时大大提升了玩家们为优质MOD内容付费的转化率 , 实现了真正的游戏直播带货 。
同样 , 《我的世界》开发者们也为主播KOL提供了大量的创意素材 , 让主播有更多的素材进行创意输出 , 在获得流量积累与沉淀之后可以通过“带货”的形式来反哺开发者们 , 实现了一个真正的生态闭环 。这种模式打破了传统直播带货的思维定势 , 为游戏产品的直播带货找到了新方向 。
今年上半年 , 《我的世界》开发者【甜柠檬工作室】在推出《变形》原创模组之际与字节系主播【迪哥闯世界】进行的联合推广 , 正是一个“共赢”的典型案例 。
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4月27日 , 【甜柠檬工作室】的《变形》原创模组首发后 , 拥有952万粉丝的【迪哥闯世界】立即推出了相关内容的系列视频 。截至8月 , 【迪哥闯世界】制作的“变形”相关225个原创内容获得了2.6亿次播放 。《变形》原创模组的销量持续飙升 , 已突破50万件 , 即使全部按照折扣价计算 , 这一款组件也获得了至少250万元的收益 。“变形”产生的巨大收益一度带动了中小主播们的视频内容产量 , 成为《我的世界》中国版玩家们讨论的焦点 。
【甜柠檬工作室】的成功绝非个例 , 平台中类似的爆款组件可谓层出不穷 。《我的世界》中国版从最初就对开发者们进行大力扶持 , 经过多年培养 , 他们创作的优质模组已经得到了玩家的广泛认可 , 我们观察到在游戏内玩家为优质内容付费的意愿越来越强 。当下 , 开发者们需要更多成熟的商业推广来进行变现 。做好平台搭建 , 为开发者们提供最好的解决方案是《我的世界》官方努力尝试直播带货的根本原因 。在7月《我的世界》开启的“MC创作大师”真人秀节目让开发者们与原创内容作者的合作更为紧密 , 实现多方“共赢”效果最大化 。
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